Det är inte lätt när det är svårt

Jag fick ett tips från Sigrid om spelet Arcane; ett äventyrsspel där man ska rädda världen från en lovecraftiansk kult. Det var ett svårt spel. Vad man skulle göra var inte särskilt uppenbart, och jag blev tvungen att titta i walkthroughs ett antal gånger. Jag fortsatte ändå, för jag ville veta hur det skulle gå i berättelsen. Men jag blev mer och mer frustrerad av att inte veta vad jag skulle göra, och ännu mer när spelet bestämde sig för att helt plötsligt ha med slagsmål som man vinner med quicktime-events, när man under resten av spelet haft obegränsad tid att tänka innan man klickar. Spelet blev något som jag stod ut med bara för att se vad som skulle hända i berättelsen. Och det är ju dåligt.

 

Det fick mig att fundera på hur svåra spel ska vara egentligen. Jag har egentligen inget emot svåra spel. Jag tog mig igenom hela Hero Core och jag försöker fortfarande vinna Nethack då och då. Men inget av de spelen har mycket till berättelse. Man spelar dem för att deras mekanik gör dem till bra spel, helt enkelt.

 

Äventyrsspel har en tradition av att ha intressanta (men linjära) berättelser, simpel mekanik, och hög svårighetsgrad. Men är det en bra kombination egentligen? Om jag bryr mig mer om berättelsen än om spelmekaniken, varför ska jag behöva tänka så mycket på mekaniken bara för att få se fortsättningen på berättelsen? Debatten om hur man på bästa sätt kombinerar spel och berättande är ju gigantisk, men det flesta verkar hålla med om två saker.

 

1. Att spela ett spel ska inte vara detsamma som att se på en film. Spel är interaktiva; man kan påverka vad som händer. Det går inte i en film.

 

2. Det är med dagens teknologi och kunskap omöjligt att göra ett helt ickelinjärt spel där spelaren har full frihet att göra vad hen vill (om man inte heter Tarn Adams).

 

Så spelutvecklare som vill ha en intressant berättelse i sitt spel står inför ett dilemma. Om man spelar ett spel för dess berättelse, vill man inte att mekaniken ska vara så svår att den står i vägen för en när man tar sig genom spelet. Samtidigt måste det ju finnas (icketrivial) mekanik, annars kunde man lika gärna göra spelet till en film!

 

Jag tror att man borde sluta tänka att spelmekanik måste vara ”utmanande” och istället fundera på vad mer den kan användas till. Det är en sak att se en person göra något på film, det är en annan sak att själv göra det i ett spel via sin avatar. Man vet varför man gör som man gör för att man gör det själv (om ni förstår vad jag menar). I en film kan man bara gissa sig till de olika karaktärernas motiv. Man får en helt annan närvarokänsla i ett spel, och det är ett sätt att berätta som filmer, böcker etcetera inte klarar av. Det känns som att det här fenomenet inte utnyttjas så mycket som det borde. Det gör inget om ett spel är lätt att ”vinna”, så länge spelaren är engagerad så är det ett bra spel.

 

Jag håller på att göra en äventyrsspelsmotor i Game Maker, och jag har lovat bort spel i julklappar till folk… dags att sätta den här teorin på prov.


RSS 2.0