Scener från en annan värld

 
Päkkaans katedral, Eisgir
 
 
Gata i Ovgrod
 
 
Sklarya, första drottning av Sklarr, konfronterar Besvärjaren
 
 
Vinheim
 
 
Högreståndsperson från Vokin Hsalak, på jakttur
 
 
Besök från Älvlandet

GET ON OUR LEVEL

Hur man tar sig från Level 1 till Level 2:
 
- Sno en magisk staty med ett (blås)horn från amazonernas ö.
 
- Svär en ed till mögelfolket att låta hornets musik ljuda.
 
- Ta båten till piratstan Einen, leverera statyn till den lilla flickan/uråldriga magikern känd som Imaginaten, få betalt.
 
- FESTA
 
- Vakna upp i samma säng som en pirathalvling, är visst gift med henne nu.
 
- Bli påmind av mögelfolket angående eden. Masa iväg sig för att göra inbrott hos Imaginaten.
 
- Bli påkommen av Imaginaten. Masa iväg sig till Eisgir för att stjäla en bok bara för att Imaginaten ska låta en titta på statyn.
 
- Slåss med kultister och demoner i en barkällare i Eisgir, få tag i den jäkla boken, åk tillbaka till Einen, leverera boken, få se statyn, peta på hornet.
 
- Hornets musik ljuder.
 
- Bli rikligt belönad av mögelfolket.
 
- FESTA
 
- Kom ihåg genom spritångorna att det var nån adelsman i Ovgrod som behövde hjärtat från en jätte för att häva förbannelsen över kronprinsen av Ovgrod som förvandlade alla kvinnor han förälskade sig i till zombies och spöken (extra viktigt då adelsmannens dotter förlovats till denne prins), ta reda på att det bor en jätte en bit söderut, rid dit.
 
- Inse att jättar verkligen är jättestora.
 
- Överge planen på att sno jättens hjärta, övertala jätten att hjälpa till med lite vrakplundring.
 
- Uppfinn en dykarklocka medelst ett av jättens dryckesstop, bli nedsänkt i havens djup av jätten.
 
- Hitta ett lovande skeppsvrak efter lite bråk med en krabba.
 
- Sno allt av värde.
 
- Bli anklagad för sjöröveri av skeppets odöda besättning.
 
- Undvik en förtidig död på deras rostiga huggare genom att erbjuda dem en möjlighet att avsluta sin sista resa.
 
- Bli ivägburen till Einen i jättens ena hand, medan skeppet med besättning bärs i den andra.
 
- Kom fram till Einen, bli rikligt belönad av den odöda besättningen innan de går till närmsta krog för att festa.
 
- Gå hem till jätten och dela på bytet (då jätten har svårt att se såna småsaker, med hjälp från jättens fru (en halvling))
 
- Rid tillbaka till Einen.
 
- FESTA
 
- Få en könssjukdom.
 
- DING DING LEVEL 2 ACHIEVED WOOT WOOT

BrikWars-arméer till Camelot Påsk 2014

 
Brittiska imperiet, en top tier-armé enligt erfarna BrikWars-spelare. De har optimerats ytterligare sedan förra lägret; kanonen har bytts ut mot något mer användbart.
 
 
Dataspelens hjältar tar klivet ut i verkligheten. Från vänster till höger: Solid Snake, Chell, Doomguy, Lara Croft, Guybrush Threepwood, Chell.
 
 
Ninjor! Som ni ser så är en av ninjorna mycket bättre på att kamouflera sig än de andra fyra.
 
 
Lego Rangers? I don't even. Men när det är Lego det handlar om måste man ju få bygga saker.

Det Treenade Folket

Inspirerat av en bloggpost på Monster Manual Sewn From Pants.
 

Det Treenade Folket ser ut som vilka människobarn som helst när de föds. Men när barnen känner sig mogna för vuxenlivet samlas de i grupper om tre och klättrar upp på varandras axlar. I detta ögonblick slutar de vara tre barn och blir en vuxen; en människa bestående av tre kroppar.

 

Den översta kroppen har armarna fria och kan vrida på huvudet. Dess uppgifter är att se vad som pågår runtomkring människan och att sköta sådant som kräver händer.

 

Den mellersta kroppen har varken armar eller ben fria. Dess uppgift är att tänka och bestämma vad människan ska göra. I början kommunicerar den med de andra kropparna genom att tala, men snart så ersätts talet av ett subtilt system av lätta tryckningar och stötar. Varje människa har sitt eget beröringsspråk.

 

Den nedersta kroppen har benen fria. Dess uppgifter är att förflytta människan och att förälska sig i andra nederkroppar. Den bestämmer vilka partners människan ska ha, men måste tänka på att partnerns över- och mellankropp ska matcha preferenserna hos resten av människan.

 

De tre kropparna sitter på varandras axlar så länger de lever. Vid en naturlig död dör alla tre kropparna i samma ögonblick. Våld, olyckor och sjukdom kan göra att en eller två av kropparna dör innan de andra. Återstoden av människan får framleva sitt liv som funktionshindrad - armlös, mentalt handikappad eller invalid.


Hjältedåd utförda under kvällens äventyr

- Ghoulen Abzeron räddad från de onda dvärgarnas fångenskap.
 
- Riddar Chandoxi av Ovgrod räddad från en magnet.
 
- Jakob Liljenkronas gruvliga död hämnad, av hans far Benedict.
 
- Barnen i Aro räddade från den hungrige getmannen. ELLER?!?
 
- Ovgrods kejserliga familj räddad från Ovgrods kejserliga palats. Våra hjältar lyckades få stopp på det medelst heligt vatten.
 
Som belöning för dessa hjältedåd har kejsaren av Ovgrod tillåtit Benedict Liljenkrona att gifta bort en av sina döttrar med kronprinsen av Ovgrod. Om de kan älska varandra återstår att se. Något som komplicerar saken är att alla kvinnor prinsen förälskat sig i hittills, har dött och blivit vandrande lik eller osaliga andar. Vem vet varför.

Trailer

Musik
 
 
 
 
 
 
 

Sex fantasyraser beskrivna med sex låtar

Människor
 
Alver
 
Dvärgar
 
Vättar
 
Halvlingar
 
Älvor

Änglar och demoner (och gudar och djävlar)

 

Gudar

 

Det finns teman i världen, stora övergripande företeelser. Krig och kärlek, liv och död, ljus och mörker. Skördetid, mord, smideskonst, hemligheter. När ett tema växer sig tillräckligt starkt behöver det en fokuspunkt, en gud. En gud kan komma ur intet, eller födas av en annan gud. En dödlig varelse kan också upphöjas till gudadom om den är i fullständig samklang med det tema som behöver en fokuspunkt.

 

När en ny gud skapas så uppträder den i visioner hos mottagliga dödliga, som blir dess första präster och profeter. Det finns alltid villiga troende för en ny gud. Den fyller ett tomrum i världen och blir det fokus som deras själar behöver. En gud ger sina troende lycka inom dess tema och beskydd i en underlig och farlig värld. De mest trogna välsignas med ynnesten att kunna be sin gud om mindre mirakel. Gudarnas viljor och motiv är outgrundliga, men de sänder drömmar och visioner till sina dödliga troende som leder dem på rätt väg. Mer sällan händer det att en gud skapar större mirakel, eller skickar sina änglar för att utföra en viss uppgift. Vid mycket speciella tillfällen kan en gud ta fysisk form och själv träda in i världen. Då bävar jorden och himlen rister.

 

Gudar dör aldrig, men de kan somna - om deras tema bli för svagt, om de själva väljer att dra sig tillbaka, eller av andra mystiska anledningar. Om temat finns kvar så kommer det hitta ett nytt fokus, och skapa en ny gud. Den gamla guden sover genom evigheten. Tills någon väcker den.

 

 
 

Änglar

 

Änglar är gudarnas verktyg för att påverka världen. Varje ängel är en del av sin gud och har ingen egen vilja. Änglar sänds ut mycket sällan, och de har oftast en av två uppgifter. Att föra fram ett budskap som är så viktigt att gudens vanliga subtila metoder inte är tillräckliga. Och att fullständigt förinta något.

 

Änglar är majestätiska varelser vars form alltid reflekterar deras guds tema, men ofta på sätt som ter sig bisarra och skrämmande för dödliga. En ängel som bär ett budskap inleder alltid med att be dig att inte förskräckas, så du inte flyr i panik. Om ängeln inte säger det så är det ingen mening med att fly, för du är redan dödens.

 

 
  

Djävlar

 

Djävlarna är gudarnas motsats. Gudar står över de dödliga och representerar stora övergripande teman, djävlar står under de dödliga och uppfyller deras personliga viljor or önskningar.

 

Det händer att en dödlig har en brinnande önskning, ett begär efter något som uppfyller hela dess existens. När en sådan längtan blir outhärdlig så föds en djävul, med makten att tillfredsställa denna längtan. Allt den kräver i utbyte är rätten till den dödligas själ.

 

Efter att ha fått sin första själ kan djävulen söka upp andra dödliga med liknande önskningar, och sälja sina frestelser för deras själar. Det finns också sätt för dödliga att själva åkalla en djävul och göra en affär. Många dödliga tar sin själ för givet, trots att det är länken till deras gud. De inser för sent vad det innebär att leva i världen utan en guds beskydd.

 

Till en början har en djävul inga egna motiv annat än att få makt över fler själar. Men ju fler själar en djävul tar, desto mer börjar de påverka djävulen. Den får själv ett begär liknande det som dessa själar delar - och en djävul kan inte uppfylla sin egen önskan. En djävul kan börja sälja sina frestelser för annan betalning än själar, om det kan föra den närmare sitt mål.

 

Djävlar kan ta vilket utseende som helst. Ju fler själar de äger, desto mäktigare kan de bli, men de är inte verkligt odödliga. Gudarnas präster predikar att djävlarna förleder de trogna, och att de måste förintas.

 

 
 

Demoner

 

Parallellt med världen finns en annan värld. En oändlig kalejdoskopisk spegling och sammanblanding av varje ting och tanke, varje dröm och mardröm. De varelser som uppstår ur detta kaos kallas demoner. Det finns ett oändligt antal demoner. Alla är olika. De finns i alla tänkbara och otänkbara former. Vad de har gemensamt är sin önskan att ta sig till den vanliga världen och förvandla den till en lika kaotisk plats. Vissa demoner är djuriska bestar medan andra är skarpt intelligenta, men oavsett vilket är det vad de strävar efter.

 

Demoner kan röra sig mellan världarna vid vissa sällsynta tider och platser där gränserna är svaga. Mer vanligt är att dödliga i den vanliga världen frammanar en demon, med hjälp av olika ritualer som de hoppas ska kunna kontrollera den. Demoner är odödliga, och om de dör i den vanliga världen återförs de till demonvärlden och lever vidare där.

 

Vissa filosofer menar att det måste finnas en motsatsvärld till den kaotiska demonvärlden, en värld av total ordning. Om så är fallet har ingen "demon" från den världen någonsin trätt in i den vanliga världen. Inte vad man vet åtminstone.


Fakta från kvällens äventyr

Spelare: 4.
 
Döda karaktärer: 1 (dvärgkrigaren Galne Grogg, slagen på käften av en levande tornmodell).
 
Level 2: Inte än.
 
Döda NPCs: Ett antal ovgrodianska soldater, en adlig sexköpare, hans betjänt Harald, kvinnan som kronprinsen av Ovgrod älskade över allt annat, en i stort sett oskyldig trollkarl, hans robot, den ovan nämnda tornmodellen, diverse zombies och råttor.
 
Trevlig NPC: Pichkan (smeknamn Bengt), en ghoul som våra hjältar räddat från svältdöden medelst återdödade zombies. Han tänker nu skaffa barn.
 
Loot (1): Skattkammaren i Ovgrods tidigare kejsarinna Helobin Tornresarens grav.
 
Loot (2): En furstlig lösensumma för baronessan Cordelia Octo.
 
Loot (3): Helobin Tornresarens kranium (se nedan).
 
 
Loot (4): Ovgrods kejserliga palats.
 
Loot (5): Ovgrods kejsarfamilj, deras tjänstefolk, vakter och övriga palatsanställda.
 
Nuvarande situation: På flykt från Ovgrod, i Ovgrods kejserliga palats som vandrar genom vildmarken.

Galenskap

Jag köpte Call of Cthulhu 6th edition häromdagen. Ett rollspel jag spelat några gånger och (knappt) spellett en gång. I alla fall, Call of Cthulhu har konstiga tabeller för galenskap. Du ser ett namnlöst ting som skriker i natten, så nu... vill du plötsligt ÄTA JORD! Det finns en tabell för korta tillfälliga galenskaper och en för långa tillfälliga galenskaper och spelledaren ska välja en och hoppas på det bästa. Spelledaren kan ju förstås slå om eller hitta på själv om resultatet blir konstigt, men vad är då poängen med att ha en tabell?

 

Jag skrev ihop tabeller för olika situationer där man kan bli galen i Call of Cthulhu. Galenskaperna är korta (1t10 + 4 rundor), förutom de som är märkta med *, dessa är långa (1t10 x 10 timmar).

 

Hitta rätt situation och slå 1t10

 

Se något fruktansvärt (men inte direkt farligt)

1 Svimmar
2 Flyr i panik
3 Äckel, klara ett CONx5 test eller spy
4 Hallucinerar
5 Tror att det fruktansvärda är en hallucination
6 Apatisk
7 *Tillfällig fobi relaterad till det fruktansvärda
8 Paralyserad av rädsla
9 *Tror att en person eller ett föremål kan skydda henom, tyr sig desperat till det/hen
10 Fascinerad, kommenterar frånvarande

 

Träffa ett monster

1 Svimmar
2 Flyr i panik
3 Äckel, klara ett CONx5 test eller spy
4 Hallucinerar
5 Tror att monstret är en hallucination
6 Vill döda monstret
7 *Tillfällig fobi relaterad till monstret
8 Paralyserad av rädsla
9 *Tror att en person eller ett föremål kan skydda henom, tyr sig desperat till det/hen
10 *Tror sig se monstret överallt

 

Utföra magi

1 Svimmar
2 Hallucinerar
3 Skrattar åt vansinnet
4 Tror att magin är en hallucination
5 *Tror sig vara infekterad av magin på något sätt
6 Paralyserad av rädsla
7 *Maktkänsla, vill lära sig mer magi
8 *Citerar magiformeln då och då utan att tänka på det
9 Glömmer vad hen skulle använda magin till
10 *Känsla av att något gick fel

 

Läsa en bok

1 *Apatisk
2 *Tvungen att osammanhängande förklara den nya kunskapen för någon
3 Skrattar åt vansinnet
4 Gråter över hopplösheten
5 *Skriver febrilt anteckningar för att få reda i kunskapen, andra som läser dessa kan förlora SAN och få Cthulhu Mythos-poäng
6 *Tillfällig paranoia - vem som helst kan vara kultist
7 *Tillfällig minnesförlust (förnekelse)
8 *Monofobi - rädd för att vara ensam
9 *Hallucinerar
10 *Citerar texten då och då utan att tänka på det


Stereotyper

Jag gillar stereotyper. Eller klichéer eller troper eller vad man nu vill kalla dem. De hjälper en att kommunicera idéer snabbt, eftersom den man talar med redan har en uppfattning om vad man beskriver. Om jag säger "alv" så skapar det genast en bild av en alv i ditt huvud, med en massa stereotypiska alvattribut. Sen kan jag enkelt modifiera den genom att säga hur mina alver skiljer sig från stereotypen, t.ex. "alla alver behärskar magi", utan att behöva nämna de attribut som inte skiljer sig, t.ex. "alver har spetsiga öron och dör inte av hög ålder".
 
Jag gjorde en mycket ostereotyp fantasyvärld för rollspel en gång. "Garger är humanoider med horn, här är en bild så du förstår hur de ser ut, de lever i nomadiska jägarstammar i träsk och har ett matriarkalt styre på grund av sin fortplantningsprocess, låt mig förklara den också..." Inget fel på gargerna i sig själva, de var coola. Men de (och de telekinetiska jätteinsekterna, och de odödliga gudsvarelserna) gjorde att det krävdes en väldigt stor infodump innan spelarna kunde göra ett informerat val av ras till sina karaktärer. Nu säger jag bara "Alv, dvärg, halvling eller människa?" och alla förstår precis vad jag pratar om.
 
Stereotyper har ett bevisat värde i kraft av sin ålder. Om de inte var bra koncept så skulle inte människor fortsätta att berätta om dem. Folk har fantiserat om drakar i tusentals år. Commedia dell'arte karaktärerna - den snabbtänkte lögnaren, den girige köpmannen, kärleksparet som bara tänker på varandra. Berättelsen om den fattige som med mod och list blir rik och mäktig (reflekterad i många spels XP-mekanik).
 
Jag måste förstås nämna damsel-in-distress-stereotypen i dataspel, som Anita Sarkeesian har plockat isär grundligt nyligen. Den är, i sig själv, en bra historia för att motivera spelaren. Genom ett mänskligt, ofta infantiliserat offer tilltalar den vår empati och beskyddarinstinkt. I dataspelens barndom var den särskilt användbar, eftersom man förstår den snabbt med ett minimum av datakraft och minnesanvändande. Men när man överanvänder en stereotyp inom den stora massan av verk så blir den tråkig (något som hänt de stackars alverna också). Damsel-in-distress är ju också en ganska problematisk stereotyp, som Sarkeesian beskriver, vilket gör den ännu mer olämplig att använda i så stor mängd. De flesta stereotyper kan väl problematiseras på någon nivå, men det blir ett "problem" när en stereotyp framhävs över alla andra.
 
Mario kommer alltid att rädda prinsessan Peach, för det är det han ska göra och det är allt han kan göra. Men Gordon Freeman behöver inte rädda Alyx, han ska slåss mot de trebenta utomjordiska robotarna och hålla käften.

Ett spel av manshatande galna feminister

Jag hittade ett klurigt pusselspel. Det är svårt, men går att vinna. En studiekollega till mig drog slutsatsen att det var gjort av manshatande galna feminister. Spela det och bedöm själva. 
 
TRIAD
 
Det funkar till och med på Mac!

Vem är det som kör egentligen?

Här är en tabell med bilförare och -passagerare som kan användas av spelledare när rollpersonerna stöter på en bil och man behöver veta vem som kör. Om rollpersonerna snor en bil som står parkerad kan man anta att förare och passagerare är i närheten eller just på väg till bilen. Den är gjord med Psykopat i åtanke, men kan användas i vilket rollspel som helst som utspelar sig i nutiden. Man ska slå en T50 på tabellen; det gör man genom att slå en T100 och halvera resultatet på tiotalstärningen.

 

Vem kör/äger bilen som rollpersonerna just krockade med/stal/sprängde/repade lacken på?

 

1T50

 

1. Pundare, hög på amfetamin.

2. Civil polisbil. 2 civilklädda poliser.

3. 1T3+1 gängmedlemmar. Silvertejpad tjallare i bakluckan.

4. Familj: 2 föräldrar, 2 barn.

5. Gymnasieelev som just tagit körkort.

6. Gymnasieelev som håller på att ta körkort, samt bilskollärare.

7. Knarklangare. Bakluckan full av illegala substanser.

8. 1T4 bankrånare. En miljon kronor i kontanter. Polisen letar efter bilen.

9. Pensionär vars barn inte tycker att hen borde köra bil längre. Bryr sig inte om detta.

10. Bilen är farlig att köra p.g.a. korrumperad bilprovning. 10% chans för olycka vid körning. Förare: Marknadsmedveten person.

11. Vit kränkt man. Ensam i bilen, skäller konstant på andra förare.

12. Övre mellanchef. Håller på att avsluta viktig affär via mobil.

13. Medelålders person, trött på att regeringen ska detaljreglera allting. Gillar att köra mot enkelriktat etc.

14. Ung och snygg person, blir avsugen/slickad av annan ung och snygg person i passagerarsätet.

15. Sjuåring. Tog bilen och körde iväg när föräldrarna glömde nycklarna i.

16. Galen kattägare och hens 2T6 katter. Ej i burar.

17. Prins/prinsessa. Kör för fort.

18. Glesbygdsbo på motvilligt besök i storstaden/stockholmare på motvilligt besök i glesbygden.

19. Grälande gift par, förälder till en av dem sitter i baksätet; har dött utan att någon märkte det.

20. Person som har en känsla av att något är fel. Seriemördare gömmer sig i baksätet.

21. Svarttaxi.

22. Person på väg till återbruket. TV- och datorkartonger väl synliga i baksätet. Att de är tomma syns inte.

23. Volvo 240, ägaren övertygad om att det inte finns någon bättre bilmodell. Om man lägger i treans växel tvärnitar bilen.

24. Förare som ogillar cyklister. Pistol gömd under förarsätet för att ta hand om särskilt irriterande sådana.

25. Metalltjuvar. Bakluckan full av koppartråd värd 20 000 kronor.

26. Misslyckad författare. Handskrivet, mediokert bokmanus i väska i baksätet; tror att det är ett mästerverk.

27. McDonald’s-expedit, kör senaste Volvomodellen. Vann den på Bingolotto.

28. Självmordskandidat på väg mot närmaste stup.

29. Hemlös person som bor i sin bil. Har alla nödvändiga ägodelar i den.

30. Shoppare på väg hem från Tyskland. Bilen full med precis så mycket alkohol som det är lagligt att ta med sig.

31. Kringresande organhandlare. Köper och säljer njurar, hjärtan, lungor etc. Förvarar dem i islådor.

32. Utländsk bärplockare på flykt. Jagad av arbetsgivare som vill tysta henom ang. arbetsförhållanden.

33. Fem vänner som röker på. Bilen full av denna rök; svårt att köra p.g.a. dålig sikt och berusande effekt. Tar 30 minuter att vädra ut.

34. Person med intresse för streetracing. Bilen accelererar snabbt till 200 km/h utan problem.

35. Lajvare på väg till lajv. Har med sig fungerande ringbrynja. Alla vapen är dock bara latex.

36. Pizzabud. En Calzone, två Vesuvio och en Hawaii med extra ananas.

37. Fjortonåring blir hemkörd från skolan av förälder efter att ha startat blodigt slagsmål. Har djupt förakt för samhället och önskar bli grovt kriminell.

38. Gravid kvinna på väg att föda; körs till sjukhuset i hög fart av partner.

39. Affärsbiträde. Säpo har i hemlighet placerat en GPS-sändare under bilen p.g.a. terrormisstankar.

40. Fotbollsfans på väg till match. Tungt beväpnade.

41. Person som gillar att lyssna på musik i bilen. Radion dånar tuggummipop. Försök till avstängning/kanalbyte av personer som inte känner till ljudsystemet har 50% chans att istället höja volymen.

42. Liftare. Bilens tidigare ägare ligger död i ett dike några kilometer bort.

43. Politiker på väg hem tillsammans med prostituerad.

44. Alkoholpåverkad förare. Bilens ägare sitter bredvid, ännu mer alkoholpåverkad, och låter sin vän köra för han vill ju inte köra full.

45. Person på väg till macken. Bensinen tar slut om 1 timme.

46. Person som tycker katalysatorer är för fjollor. De som utsätts för bilens avgaser tar giftskada.

47. Biltjuv. Har bytt ut nummerskyltarna på bilen och är mycket nöjd med den.

48. Hemtjänst. Extremt stressad. Glömde maten igen men det kan inte hjälpas.

49. Självutnämnt medborgargarde. Beväpnade med brännbollsträn. Letar efter misstänkta personer d.v.s. sådana med avvikande hudfärg.

50. Ett gäng störda brottslingar, inte helt olika rollpersonerna.


Spelberättelser som pikaresker

Mark Filipowich skriver på Gamasutra om berättande i spel.

 

“A former professor of mine once told me that for a story to be a story, it must consist of a character being changed by events. […] Even if the “character-changed-by-stuff” criteria for the written word is imperfect at least it’s somewhat useful in understanding how literature functions. Games, on the other hand, do not fit this criterion at all.”

 

Han argumenterar för att spel inte fokuserar på vem som förändras på vilket sätt, utan på händelserna som skapar förändringarna. Spelarkaraktären släpps ner i en situation som spelaren måste utforska, förstå, och lösa. Förändringar hos karaktären är sekundära, eftersom de inträffar i cutscenes, dialog eller på annat sätt utanför spelarens kontroll.

 

Jag gissar att Filipowich menar att spel är dåligt lämpade för den sortens dramatiska berättelser som han beskriver, och jag kan hålla med om att spelmediet inte är det bästa för sådana. Även om ett spel har en engagerande berättelse så känns det ofta som om den presenteras som en film insprängd i ett spel. Själva spelandet har väldigt lite att göra med berättelsen. I vissa spel kan spelaren påverka hur berättelsen utvecklas, och därmed hur karaktären förändras, men det är bara ännu ett exempel på att spelet fokuserar på händelserna som förändrar karaktären, och inte förändringen i sig.

 

Men det finns en annan sorts berättelse som jag tror passar mycket bättre i spel: pikaresker. Wikipedia skriver:

 

”Seven qualities distinguish the picaresque novel or narrative form. All or some of these may be employed for effect by the author. (1) A picaresque narrative is usually written in first person as an autobiographical account. (2) The main character is often of low character or social class. He or she gets by with wit and rarely deigns to hold a job. (3) There is no plot. The story is told in a series of loosely connected adventures or episodes. (4) There is little if any character development in the main character. Once a picaro, always a picaro. His or her circumstances may change but rarely result in a change of heart. (5) The picaro's story is told with a plainness of language or realism. (6) Satire is a prominent element. (7) The behavior of a picaresque hero or heroine stops just short of criminality. Carefree or immoral rascality positions the picaresque hero as a sympathetic outsider, untouched by the false rules of society.”

 

Don Quijote är en klassisk pikaresk, men alla möjliga sorters episodiska berättelser har drag från pikaresker: ingen större övergripande berättelse och ingen karaktärsutveckling. Conan Barbaren, tv-serier som Star Trek och Pokémon, tecknade serier som Kalle Anka och Spindelmannen kan alla kallas pikaresker.

 

Zak Sabbath skriver på D&D With Pornstars att det klassiska sättet att spela Dungeons & Dragons liknar en pikaresk; rollpersonerna ger sig ut på moraliskt tvivelaktiga, episodiska äventyr, och det intressanta är hur de löser situationerna de hamnar i.

 

”One could argue that serial heroic fiction in general is less about the moral meaning of what happens to the characters than about modelling different styles by which a person can get through life and defeat obstacles. The Spock style is not the Kirk style, and the Conan style is not the Elric style is not the James Bond style, and the Sal Paradise/Jack Kerouac style is not the Raoul Duke/Hunter Thompson is not the Don Quixote style.

 

Conan can save the world by eviscerating the man-scorpion, Spock can save the world by tricking the man-scorpion into eating the poisonous jubjub fruit, James Bond could save the world by seducing the man-scorpion's wife and then planting a bomb in his bedroom--different heroes model different methods.”

 

Jag tror att det kunde vara intressant att tänka på spelberättelser som pikaresker snarare än draman. Om man lägger fokus på att ge spelarkaraktären många sätt att lösa situationer hen ställs inför, snarare än att skapa en berättelse med karaktärsutveckling, så kan spelaren välja det sätt som hens karaktär skulle använda. Jag tror det skulle ge större möjligheter till rollspel och få spelaren mer konstant engagerad i vad som händer.


Hur ett av Folkes rollspelsäventyr går till

Jag funderade på rollspel och kom på att alla mina äventyr följer samma mall. De som vill bli lika bra spelledare som jag kan med fördel använda sig av den för att väcka häpnad och beundran hos sina spelare.
 
1. Rollpersonerna får ett uppdrag från en moraliskt tvivelaktig person. De ska ta sig från punkt A till punkt B och döda någon (hädanefter kallad Målet) vid punkt B.
 
2. På väg mellan punkt A och punkt B anfalls rollpersonerna av (slå 1T6):
  1. Vargar
  2. Zombies
  3. Kriminella
  4. Orcher
  5. Demoner
  6. Den uppretade lokalbefolkningen
Anledningen till detta är att Folke antagligen använder sig av ett helt nytt rollspel, och vill ge sig själv och spelarna en chans att testa stridssystemet.
 
3. Rollpersonerna når punkt B och letar upp Målet.
 
4. ZOMG PLOT TWIST. Slå 1T6:
  1. Det visar sig att Målet är en av rollpersonerna.
  2. Målet har redan dött.
  3. Det är fler än rollpersonerna som är ute efter Målet. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
  4. Rollpersonerna har alla hemliga personliga motivationer. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
  5. När rollpersonerna dödat Målet inser de att det var dumt. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
  6. Alla rollpersoner hamnar på Guantánamo. Folke känner sig otroligt smart.
5. Slut på äventyret.

Om

Min profilbild

Folke

RSS 2.0