Spelberättelser som pikaresker

Mark Filipowich skriver på Gamasutra om berättande i spel.

 

“A former professor of mine once told me that for a story to be a story, it must consist of a character being changed by events. […] Even if the “character-changed-by-stuff” criteria for the written word is imperfect at least it’s somewhat useful in understanding how literature functions. Games, on the other hand, do not fit this criterion at all.”

 

Han argumenterar för att spel inte fokuserar på vem som förändras på vilket sätt, utan på händelserna som skapar förändringarna. Spelarkaraktären släpps ner i en situation som spelaren måste utforska, förstå, och lösa. Förändringar hos karaktären är sekundära, eftersom de inträffar i cutscenes, dialog eller på annat sätt utanför spelarens kontroll.

 

Jag gissar att Filipowich menar att spel är dåligt lämpade för den sortens dramatiska berättelser som han beskriver, och jag kan hålla med om att spelmediet inte är det bästa för sådana. Även om ett spel har en engagerande berättelse så känns det ofta som om den presenteras som en film insprängd i ett spel. Själva spelandet har väldigt lite att göra med berättelsen. I vissa spel kan spelaren påverka hur berättelsen utvecklas, och därmed hur karaktären förändras, men det är bara ännu ett exempel på att spelet fokuserar på händelserna som förändrar karaktären, och inte förändringen i sig.

 

Men det finns en annan sorts berättelse som jag tror passar mycket bättre i spel: pikaresker. Wikipedia skriver:

 

”Seven qualities distinguish the picaresque novel or narrative form. All or some of these may be employed for effect by the author. (1) A picaresque narrative is usually written in first person as an autobiographical account. (2) The main character is often of low character or social class. He or she gets by with wit and rarely deigns to hold a job. (3) There is no plot. The story is told in a series of loosely connected adventures or episodes. (4) There is little if any character development in the main character. Once a picaro, always a picaro. His or her circumstances may change but rarely result in a change of heart. (5) The picaro's story is told with a plainness of language or realism. (6) Satire is a prominent element. (7) The behavior of a picaresque hero or heroine stops just short of criminality. Carefree or immoral rascality positions the picaresque hero as a sympathetic outsider, untouched by the false rules of society.”

 

Don Quijote är en klassisk pikaresk, men alla möjliga sorters episodiska berättelser har drag från pikaresker: ingen större övergripande berättelse och ingen karaktärsutveckling. Conan Barbaren, tv-serier som Star Trek och Pokémon, tecknade serier som Kalle Anka och Spindelmannen kan alla kallas pikaresker.

 

Zak Sabbath skriver på D&D With Pornstars att det klassiska sättet att spela Dungeons & Dragons liknar en pikaresk; rollpersonerna ger sig ut på moraliskt tvivelaktiga, episodiska äventyr, och det intressanta är hur de löser situationerna de hamnar i.

 

”One could argue that serial heroic fiction in general is less about the moral meaning of what happens to the characters than about modelling different styles by which a person can get through life and defeat obstacles. The Spock style is not the Kirk style, and the Conan style is not the Elric style is not the James Bond style, and the Sal Paradise/Jack Kerouac style is not the Raoul Duke/Hunter Thompson is not the Don Quixote style.

 

Conan can save the world by eviscerating the man-scorpion, Spock can save the world by tricking the man-scorpion into eating the poisonous jubjub fruit, James Bond could save the world by seducing the man-scorpion's wife and then planting a bomb in his bedroom--different heroes model different methods.”

 

Jag tror att det kunde vara intressant att tänka på spelberättelser som pikaresker snarare än draman. Om man lägger fokus på att ge spelarkaraktären många sätt att lösa situationer hen ställs inför, snarare än att skapa en berättelse med karaktärsutveckling, så kan spelaren välja det sätt som hens karaktär skulle använda. Jag tror det skulle ge större möjligheter till rollspel och få spelaren mer konstant engagerad i vad som händer.


Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0