Scener från en annan värld
GET ON OUR LEVEL
Det Treenade Folket
Det Treenade Folket ser ut som vilka människobarn som helst när de föds. Men när barnen känner sig mogna för vuxenlivet samlas de i grupper om tre och klättrar upp på varandras axlar. I detta ögonblick slutar de vara tre barn och blir en vuxen; en människa bestående av tre kroppar.
Den översta kroppen har armarna fria och kan vrida på huvudet. Dess uppgifter är att se vad som pågår runtomkring människan och att sköta sådant som kräver händer.
Den mellersta kroppen har varken armar eller ben fria. Dess uppgift är att tänka och bestämma vad människan ska göra. I början kommunicerar den med de andra kropparna genom att tala, men snart så ersätts talet av ett subtilt system av lätta tryckningar och stötar. Varje människa har sitt eget beröringsspråk.
Den nedersta kroppen har benen fria. Dess uppgifter är att förflytta människan och att förälska sig i andra nederkroppar. Den bestämmer vilka partners människan ska ha, men måste tänka på att partnerns över- och mellankropp ska matcha preferenserna hos resten av människan.
De tre kropparna sitter på varandras axlar så länger de lever. Vid en naturlig död dör alla tre kropparna i samma ögonblick. Våld, olyckor och sjukdom kan göra att en eller två av kropparna dör innan de andra. Återstoden av människan får framleva sitt liv som funktionshindrad - armlös, mentalt handikappad eller invalid.
Hjältedåd utförda under kvällens äventyr
Trailer
Sex fantasyraser beskrivna med sex låtar
Änglar och demoner (och gudar och djävlar)
Gudar
Det finns teman i världen, stora övergripande företeelser. Krig och kärlek, liv och död, ljus och mörker. Skördetid, mord, smideskonst, hemligheter. När ett tema växer sig tillräckligt starkt behöver det en fokuspunkt, en gud. En gud kan komma ur intet, eller födas av en annan gud. En dödlig varelse kan också upphöjas till gudadom om den är i fullständig samklang med det tema som behöver en fokuspunkt.
När en ny gud skapas så uppträder den i visioner hos mottagliga dödliga, som blir dess första präster och profeter. Det finns alltid villiga troende för en ny gud. Den fyller ett tomrum i världen och blir det fokus som deras själar behöver. En gud ger sina troende lycka inom dess tema och beskydd i en underlig och farlig värld. De mest trogna välsignas med ynnesten att kunna be sin gud om mindre mirakel. Gudarnas viljor och motiv är outgrundliga, men de sänder drömmar och visioner till sina dödliga troende som leder dem på rätt väg. Mer sällan händer det att en gud skapar större mirakel, eller skickar sina änglar för att utföra en viss uppgift. Vid mycket speciella tillfällen kan en gud ta fysisk form och själv träda in i världen. Då bävar jorden och himlen rister.
Gudar dör aldrig, men de kan somna - om deras tema bli för svagt, om de själva väljer att dra sig tillbaka, eller av andra mystiska anledningar. Om temat finns kvar så kommer det hitta ett nytt fokus, och skapa en ny gud. Den gamla guden sover genom evigheten. Tills någon väcker den.
Änglar
Änglar är gudarnas verktyg för att påverka världen. Varje ängel är en del av sin gud och har ingen egen vilja. Änglar sänds ut mycket sällan, och de har oftast en av två uppgifter. Att föra fram ett budskap som är så viktigt att gudens vanliga subtila metoder inte är tillräckliga. Och att fullständigt förinta något.
Änglar är majestätiska varelser vars form alltid reflekterar deras guds tema, men ofta på sätt som ter sig bisarra och skrämmande för dödliga. En ängel som bär ett budskap inleder alltid med att be dig att inte förskräckas, så du inte flyr i panik. Om ängeln inte säger det så är det ingen mening med att fly, för du är redan dödens.
Djävlar
Djävlarna är gudarnas motsats. Gudar står över de dödliga och representerar stora övergripande teman, djävlar står under de dödliga och uppfyller deras personliga viljor or önskningar.
Det händer att en dödlig har en brinnande önskning, ett begär efter något som uppfyller hela dess existens. När en sådan längtan blir outhärdlig så föds en djävul, med makten att tillfredsställa denna längtan. Allt den kräver i utbyte är rätten till den dödligas själ.
Efter att ha fått sin första själ kan djävulen söka upp andra dödliga med liknande önskningar, och sälja sina frestelser för deras själar. Det finns också sätt för dödliga att själva åkalla en djävul och göra en affär. Många dödliga tar sin själ för givet, trots att det är länken till deras gud. De inser för sent vad det innebär att leva i världen utan en guds beskydd.
Till en början har en djävul inga egna motiv annat än att få makt över fler själar. Men ju fler själar en djävul tar, desto mer börjar de påverka djävulen. Den får själv ett begär liknande det som dessa själar delar - och en djävul kan inte uppfylla sin egen önskan. En djävul kan börja sälja sina frestelser för annan betalning än själar, om det kan föra den närmare sitt mål.
Djävlar kan ta vilket utseende som helst. Ju fler själar de äger, desto mäktigare kan de bli, men de är inte verkligt odödliga. Gudarnas präster predikar att djävlarna förleder de trogna, och att de måste förintas.
Demoner
Parallellt med världen finns en annan värld. En oändlig kalejdoskopisk spegling och sammanblanding av varje ting och tanke, varje dröm och mardröm. De varelser som uppstår ur detta kaos kallas demoner. Det finns ett oändligt antal demoner. Alla är olika. De finns i alla tänkbara och otänkbara former. Vad de har gemensamt är sin önskan att ta sig till den vanliga världen och förvandla den till en lika kaotisk plats. Vissa demoner är djuriska bestar medan andra är skarpt intelligenta, men oavsett vilket är det vad de strävar efter.
Demoner kan röra sig mellan världarna vid vissa sällsynta tider och platser där gränserna är svaga. Mer vanligt är att dödliga i den vanliga världen frammanar en demon, med hjälp av olika ritualer som de hoppas ska kunna kontrollera den. Demoner är odödliga, och om de dör i den vanliga världen återförs de till demonvärlden och lever vidare där.
Vissa filosofer menar att det måste finnas en motsatsvärld till den kaotiska demonvärlden, en värld av total ordning. Om så är fallet har ingen "demon" från den världen någonsin trätt in i den vanliga världen. Inte vad man vet åtminstone.
Fakta från kvällens äventyr
Galenskap
Jag köpte Call of Cthulhu 6th edition häromdagen. Ett rollspel jag spelat några gånger och (knappt) spellett en gång. I alla fall, Call of Cthulhu har konstiga tabeller för galenskap. Du ser ett namnlöst ting som skriker i natten, så nu... vill du plötsligt ÄTA JORD! Det finns en tabell för korta tillfälliga galenskaper och en för långa tillfälliga galenskaper och spelledaren ska välja en och hoppas på det bästa. Spelledaren kan ju förstås slå om eller hitta på själv om resultatet blir konstigt, men vad är då poängen med att ha en tabell?
Jag skrev ihop tabeller för olika situationer där man kan bli galen i Call of Cthulhu. Galenskaperna är korta (1t10 + 4 rundor), förutom de som är märkta med *, dessa är långa (1t10 x 10 timmar).
Hitta rätt situation och slå 1t10
Se något fruktansvärt (men inte direkt farligt)
1 Svimmar
2 Flyr i panik
3 Äckel, klara ett CONx5 test eller spy
4 Hallucinerar
5 Tror att det fruktansvärda är en hallucination
6 Apatisk
7 *Tillfällig fobi relaterad till det fruktansvärda
8 Paralyserad av rädsla
9 *Tror att en person eller ett föremål kan skydda henom, tyr sig desperat till det/hen
10 Fascinerad, kommenterar frånvarande
Träffa ett monster
1 Svimmar
2 Flyr i panik
3 Äckel, klara ett CONx5 test eller spy
4 Hallucinerar
5 Tror att monstret är en hallucination
6 Vill döda monstret
7 *Tillfällig fobi relaterad till monstret
8 Paralyserad av rädsla
9 *Tror att en person eller ett föremål kan skydda henom, tyr sig desperat till det/hen
10 *Tror sig se monstret överallt
Utföra magi
1 Svimmar
2 Hallucinerar
3 Skrattar åt vansinnet
4 Tror att magin är en hallucination
5 *Tror sig vara infekterad av magin på något sätt
6 Paralyserad av rädsla
7 *Maktkänsla, vill lära sig mer magi
8 *Citerar magiformeln då och då utan att tänka på det
9 Glömmer vad hen skulle använda magin till
10 *Känsla av att något gick fel
Läsa en bok
1 *Apatisk
2 *Tvungen att osammanhängande förklara den nya kunskapen för någon
3 Skrattar åt vansinnet
4 Gråter över hopplösheten
5 *Skriver febrilt anteckningar för att få reda i kunskapen, andra som läser dessa kan förlora SAN och få Cthulhu Mythos-poäng
6 *Tillfällig paranoia - vem som helst kan vara kultist
7 *Tillfällig minnesförlust (förnekelse)
8 *Monofobi - rädd för att vara ensam
9 *Hallucinerar
10 *Citerar texten då och då utan att tänka på det
Vem är det som kör egentligen?
Här är en tabell med bilförare och -passagerare som kan användas av spelledare när rollpersonerna stöter på en bil och man behöver veta vem som kör. Om rollpersonerna snor en bil som står parkerad kan man anta att förare och passagerare är i närheten eller just på väg till bilen. Den är gjord med Psykopat i åtanke, men kan användas i vilket rollspel som helst som utspelar sig i nutiden. Man ska slå en T50 på tabellen; det gör man genom att slå en T100 och halvera resultatet på tiotalstärningen.
Vem kör/äger bilen som rollpersonerna just krockade med/stal/sprängde/repade lacken på?
1T50
1. Pundare, hög på amfetamin.
2. Civil polisbil. 2 civilklädda poliser.
3. 1T3+1 gängmedlemmar. Silvertejpad tjallare i bakluckan.
4. Familj: 2 föräldrar, 2 barn.
5. Gymnasieelev som just tagit körkort.
6. Gymnasieelev som håller på att ta körkort, samt bilskollärare.
7. Knarklangare. Bakluckan full av illegala substanser.
8. 1T4 bankrånare. En miljon kronor i kontanter. Polisen letar efter bilen.
9. Pensionär vars barn inte tycker att hen borde köra bil längre. Bryr sig inte om detta.
10. Bilen är farlig att köra p.g.a. korrumperad bilprovning. 10% chans för olycka vid körning. Förare: Marknadsmedveten person.
11. Vit kränkt man. Ensam i bilen, skäller konstant på andra förare.
12. Övre mellanchef. Håller på att avsluta viktig affär via mobil.
13. Medelålders person, trött på att regeringen ska detaljreglera allting. Gillar att köra mot enkelriktat etc.
14. Ung och snygg person, blir avsugen/slickad av annan ung och snygg person i passagerarsätet.
15. Sjuåring. Tog bilen och körde iväg när föräldrarna glömde nycklarna i.
16. Galen kattägare och hens 2T6 katter. Ej i burar.
17. Prins/prinsessa. Kör för fort.
18. Glesbygdsbo på motvilligt besök i storstaden/stockholmare på motvilligt besök i glesbygden.
19. Grälande gift par, förälder till en av dem sitter i baksätet; har dött utan att någon märkte det.
20. Person som har en känsla av att något är fel. Seriemördare gömmer sig i baksätet.
21. Svarttaxi.
22. Person på väg till återbruket. TV- och datorkartonger väl synliga i baksätet. Att de är tomma syns inte.
23. Volvo 240, ägaren övertygad om att det inte finns någon bättre bilmodell. Om man lägger i treans växel tvärnitar bilen.
24. Förare som ogillar cyklister. Pistol gömd under förarsätet för att ta hand om särskilt irriterande sådana.
25. Metalltjuvar. Bakluckan full av koppartråd värd 20 000 kronor.
26. Misslyckad författare. Handskrivet, mediokert bokmanus i väska i baksätet; tror att det är ett mästerverk.
27. McDonald’s-expedit, kör senaste Volvomodellen. Vann den på Bingolotto.
28. Självmordskandidat på väg mot närmaste stup.
29. Hemlös person som bor i sin bil. Har alla nödvändiga ägodelar i den.
30. Shoppare på väg hem från Tyskland. Bilen full med precis så mycket alkohol som det är lagligt att ta med sig.
31. Kringresande organhandlare. Köper och säljer njurar, hjärtan, lungor etc. Förvarar dem i islådor.
32. Utländsk bärplockare på flykt. Jagad av arbetsgivare som vill tysta henom ang. arbetsförhållanden.
33. Fem vänner som röker på. Bilen full av denna rök; svårt att köra p.g.a. dålig sikt och berusande effekt. Tar 30 minuter att vädra ut.
34. Person med intresse för streetracing. Bilen accelererar snabbt till 200 km/h utan problem.
35. Lajvare på väg till lajv. Har med sig fungerande ringbrynja. Alla vapen är dock bara latex.
36. Pizzabud. En Calzone, två Vesuvio och en Hawaii med extra ananas.
37. Fjortonåring blir hemkörd från skolan av förälder efter att ha startat blodigt slagsmål. Har djupt förakt för samhället och önskar bli grovt kriminell.
38. Gravid kvinna på väg att föda; körs till sjukhuset i hög fart av partner.
39. Affärsbiträde. Säpo har i hemlighet placerat en GPS-sändare under bilen p.g.a. terrormisstankar.
40. Fotbollsfans på väg till match. Tungt beväpnade.
41. Person som gillar att lyssna på musik i bilen. Radion dånar tuggummipop. Försök till avstängning/kanalbyte av personer som inte känner till ljudsystemet har 50% chans att istället höja volymen.
42. Liftare. Bilens tidigare ägare ligger död i ett dike några kilometer bort.
43. Politiker på väg hem tillsammans med prostituerad.
44. Alkoholpåverkad förare. Bilens ägare sitter bredvid, ännu mer alkoholpåverkad, och låter sin vän köra för han vill ju inte köra full.
45. Person på väg till macken. Bensinen tar slut om 1 timme.
46. Person som tycker katalysatorer är för fjollor. De som utsätts för bilens avgaser tar giftskada.
47. Biltjuv. Har bytt ut nummerskyltarna på bilen och är mycket nöjd med den.
48. Hemtjänst. Extremt stressad. Glömde maten igen men det kan inte hjälpas.
49. Självutnämnt medborgargarde. Beväpnade med brännbollsträn. Letar efter misstänkta personer d.v.s. sådana med avvikande hudfärg.
50. Ett gäng störda brottslingar, inte helt olika rollpersonerna.
Hur ett av Folkes rollspelsäventyr går till
- Vargar
- Zombies
- Kriminella
- Orcher
- Demoner
- Den uppretade lokalbefolkningen
- Det visar sig att Målet är en av rollpersonerna.
- Målet har redan dött.
- Det är fler än rollpersonerna som är ute efter Målet. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
- Rollpersonerna har alla hemliga personliga motivationer. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
- När rollpersonerna dödat Målet inser de att det var dumt. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
- Alla rollpersoner hamnar på Guantánamo. Folke känner sig otroligt smart.
Delad narrativ kontroll, i Dungeons & Dragons av alla platser
Kampanjen vi spelar är inspirerad av West Marches, en kampanj av Ben Robbins, skaparen av Microscope och InSpace. Den handlar om de Västra Ödemarkerna, där civilisation inte funnits på hundratals år, och ingen vet vad som finns där nu. Rollpersonerna är äventyrare som ger sig ut i ödemarkerna för att utforska och hitta skatter. De kan gå vart de vill. Spelarna bestämmer några dagar i förväg vilket håll de vill utforska åt, så jag hinner förbereda den delen av världen.
Och det är det här som jag tänker kan användas på andra sätt. I en vanlig, berättelsedriven rollspelskampanj så förbereder spelledaren en session i taget åt spelarna, som sedan är mer eller mindre tvungna att följa den bana som hen har gjort i ordning. Spelledaren har full narrativ kontroll. Om rollpersonerna får några egna idéer och tar av från vägen så kan spelledaren förstås improvisera, men det blir inte lika genomtänkt som en förberedd session och skapar ett dilemma. Antingen kan kampanjen ge spelarna stor frihet, eller så kan den skapa en episk berättelse.
Men! Om spelarna i slutet av varje session bestämmer sig vad de tänker göra under nästa, typ "Nästa gång ska vi resa till alvriket och övertala dem att ställa sig på vår sida i kriget" så kan spelledaren förbereda det ordentligt, och sedan under spelet så håller sig spelarna snällt till den bana som de själva skapat. Delad narrativ kontroll.
Mina spelare verkar uppskatta det, de har redan pratat om att förslava en koboldarmé och ta över världen. Det får de gärna göra, bara de säger till en session i förväg. Och det kommer att bli episkt...
Microscope: ett fraktalt rollspel
I länken kan man läsa en beskrivning av det. Man skapar en episk (i ordets rätta bemärkelse) historia genom att dela upp den i Perioder (långa delar av tid, tiotals till tusentals år) som sedan delas upp i Händelser (saker som händer, exempelvis ett krig, en vetenskaplig upptäckt, eller ett giftermål) som sedan delas upp i Scener (som besvarar en fråga om Händelsen genom rollspel).
Ett snabbt tips till folk i Sverige som vill köpa det: försök inte köpa det från Indie Press Revolution, de begriper inte å, ä, och ö i adresser. Köp det från Drive Thru RPG.
Jag tänkte skriva en rapport om vårt spel här, och jag skriver den i in-game-kronologisk ordning - vi spelade alltså inte sakerna i den ordning som står. Det är nog uppenbart vad som är Perioder, Händelser och Scener.
Premiss: Kejsardömets väg mot ruin
Premissen förklarar hela historien med en mening.
Palett
I paletten får alla spelare säga saker som de vill ha med i spelet (JA) , och saker som inte får vara med (NEJ). Det är inte säkert att alla JA-saker kommer med, någon måste spela på dem för att de ska hända.
JA
-Odödlig kejsare (det visade sig att kejsaren dör, men återföds i en ny kropp)
-Gigantiska amfibier är transportmedel (man rider på grodor!)
-Krutvapen (kom aldrig upp)
-Minnesförstärkande drog (kom aldrig upp)
NEJ
-Folk som föds (vi trodde länge att bebisar kom fram ur tomma luften, men det visade sig att alla barn förlöstes med kejsarsnitt)
-Intelligent liv på andra planeter (vi spelade bara på en planet, och det var typ fantasy, så...)
-Moderna vapen
Period 1: Kejsardömets grundande
En tid då kejsardömet skapas.
I kejsarens palats byggs en hemlig lönngång till hans sovrum för att man ska kunna fängsla honom om det behövs.
Period 2: Upprorens tid
En tid då folket reser sig mot kejsaren.
Vid en överklassfest hos familjen Taximus så avslöjar fru Taximus att fadern till hennes son, Absalon, är kejsaren! Hon säger att kejsaren är svag och måste avsättas. Gästerna håller med, och det ser ut som om fru Taximus kommer att leda ett uppror. Absalon själv står samtidigt och gnager på ett stearinljus. Plötsligt stormar kejsarens soldater festen! De tar fru Taximus till fånga och släpar bort henne, men Absalons syster Azalea tar tag i Absalon och rusar ut genom en lönndörr. De lyckas båda undkomma.
Absalon Taximus bildar en folkarmé för att störta kejsaren.
Kejsaren utökar sin egen armé för att kunna stå emot upproret.
En man vid namn Antivirus deltar i ett inträdesprov till armén, som går ut på att tjugofem personer slåss mot varandra, och den som segrar får bli med i armén. Antivirus förlorar men överlever. Trojan, en gammal klasskamrat till Absalon, förlorar också, och överlever.
Antivirus beger sig till ett värdshus i närheten för att dränka sina sorger. Medan han häver öl efter öl svär han att en dag ska han tjäna och beskydda en kejsare - någon kejsare.
Kejsaren har byggt upp sin armé och är redo att slå till mot rebellerna, men de slår till först.
Absalon leder sin armé till huvudstaden och tar över den.
Kejsaren är barrikaderad i sitt rum i palatset tillsammans med en livvakt, och fru Taximus(!). Utanför försöker rebellerna, med Absalon i spetsen, bryta ner dörren. Från sin balkong tittar kejsaren lugnt ut över den uppretade folkmassan. Han vet att det alltid kommer att finnas en kejsare, oavsett vad som händer med honom. Plötsligt ser livvakten en dörr öppna sig i väggen. Det är den gamla lönngången till kejsarens rum! Han försöker få kejsaren att fly genom den, men kejsaren är redo att möta sitt öde och vägrar. Rebellerna förstör dörrens gångjärn och stormar in. Livvakten dödar flera, men faller snart. Absalon kommer in i rummet, och hans rebeller släpar fram kejsaren till honom för det dödande hugget. Absalon höjer sitt svärd... Då ropar fru Taximus: "Han är din far!" Absalon stelnar till... och sänker svärdet.
Efter detta träffar Antivirus Azalea, som förför honom. Han blir Azaleas tjänare.
Period 3: Taximusdynastin
En tid då Absalon Taximus styr kejsardömet.
Absalon grundar Grodriddarna.
Period 4: Kejsardömet är splittrat i två
En tid då det finns två kejsardömen.
Azalea gör uppror, avsätter sin bror Absalon, och kejsardömet delas i två. Azalea styr den västra delen.
Två kejsare föds: en i det västra kejsardömet, och en i det östra.
Azalea upptäcker kejsaren i sitt rike, som då är två år gammal. Han heter Ensiladeas.
Azalea har ett möte med sina rådgivare för att besluta vad som ska göras med Ensiladeas. Där finns också barbarhövdingen Takuz från norr, vars rike är allierat med Azaleas. Ensiladeas själv vaktas konstant av Antivirus, som äntligen hittat en kejsare och vill skydda honom till varje pris. Azalea skulle helst se att Ensiladeas dog, så han inte kan utmana hennes makt. En av Azaleas rådgivare erbjuder sig att uppfostra pojken på sitt slott, där han är säker från alla faror, men Azalea säger att hon behöver rådgivaren här. Takuz säger att han kan uppfostras hos barbarerna: ingen anfaller barbarer, de anfaller andra! Azalea är inte säker på att han kan få en civiliserad uppfostran där, men Takuz säger att de kan ta med rådgivaren. Rådgivaren säger desperat att han är för gammal för en sådan resa. Då föreslår Takuz att de tar med Antivirus; han är stark, frisk, och redo att dö för Ensiladeas. Och så bestäms det.
Antivirus, Takuz och Ensiladeas reser genom en bergsklyfta på väg mot barbarernas land. Av någon anledning vägrade deras grodriddjur att gå in i klyftan... Natten faller på och de behöver någonstans att sova. De hittar en grotta. Antivirus går in först för att se så det inte finns något farligt, som grodhörningar. Plötsligt slits hans svärd ur handen på honom och flyger iväg in i mörkret! Han drar sin dolk, men den flyger också iväg! Antivirus ropar till Takuz att skydda Ensiladeas, och försöker hitta sina vapen. Utanför grottan hoppar en stengolem plötsligt ner framför Takuz. "Lösenord?" säger den "...Stengolem?" säger Takuz. "Rätt", säger golemen. Takuz ber den lägga en stor sten framför grottöppningen, och den gör så. Det blir kolmörkt i grottan för Antivirus, och några panikslagna sekunder senare krossas hans skalle av grottans ande, som var den som tog hans vapen. Takuz fortsätter med Ensiladeas, och golemen. Ett gäng banditer längs vägen ser Takuz komma runt ett hörn, och rusar mot honom för att anfalla... och då kommer golemen efter Takuz. Banditerna får panik, vänder och flyr uppför sluttningen. Golemen rusar efter och börjar mosa banditer. Den våldsamma striden får bergväggen att rämna, och ett stenras utlöses mot Takuz och Ensiladeas! Takuz rusar med pojken genom klyftan, och lyckas precis undkomma. Medan Takuz pustar ut, så kommer en flock hungriga grodhörningar ut ur en grotta i närheten. Takuz suckar, och drar sitt svärd...
Period 5: Kriget mellan nationer
En tid då de båda kejsardömena krigar mot varandra.
Ensiladeas är nu det västra rikets kejsare, och gift med en kvinna vid namn Tortiláz. Han mördas av några av Azaleas gamla anhängare.
Tortiláz tar över styret av det västra riket, och startar krig mot det östra riket.
Trojan, Absalons gamle klasskamrat, bildar en armé och för att försöka skapa ett tredje rike.
Tortiláz sluter pakter med demoner för att få ett övertag i kriget.
Period 6: Solen går ner för (och bränner upp) kejsardömet
En tid då kejsardömet förgås i solens eld.
Efter att kejsardömet har bränts så tar barbarer över och återbygger kejsardömets gamla områden.
Berättelsen om Antivirus har överlevt, och den blir en folksaga som sprids över hela världen.
SLUT
Allt detta skapades under cirka tre timmar, och vi ska spela igen och bygga ut historien ännu mer. Antivirus var ett bra exempel på hur awesome det här spelet är. Första gången han dök upp var när vi spelade Scenen då Azalea och hennes rådgivare diskuterar vad som ska göras med Ensiladeas. Då var han bara en random vakt som verkligen ville beskydda den unge kejsaren. Sen spelade vi Scenen där han dog, och då var han fortfarande en random vakt som dog, vem bryr sig? Men sen började hans backstory byggas ut bit för bit, tills den allra sista Händelsen som vi spelade var att Antivirus liv blev en folksaga. Vi kommer säkert att hitta på mer om Antivirus i framtiden.
Framtiden... snart är det Prolog. Där det säkert kommer att bli någon timme här och där över. Där det säkert kommer att finnas läsare av min blogg. Som säkert inser att det här måste spelas.
In Spaaaace!
Spelet ska tydligen gå väldigt fort att spela, men vara mycket episkt á la gamla pretentiösa sci-fi-böcker. Måste testas.
Här kan man ladda ner (den fullt tillräckliga) gratisversionen av InSpectres, eller köpa fullversionen.
Här kan man ladda ner InSpace.
Här finns en rapport från ett äventyr.
The Leaky D20
Min Harry Potter-rollspelsserie har nu startat på DeviantART. Den kommer uppdateras varje måndag, onsdag och fredag (hoppas jag). Den första strippen har bara varit uppe i åtta timmar och nån har redan favoritat den, det tar jag som ett gott tecken. Men jag tänker vänta ett par strippar till innan jag startar min massiva reklamkampanj på diverse forum.
Webcomic?
Och för säkerhets skull:
This comic has not been sponsored, authorised, or endorsed by J.K. Rowling, the publisher of the Harry Potter books, or Warner Brothers. Harry Potter is a registered trademark of Warner Brothers. This is a fan-produced parody comic. Original film images are copyright Warner Brothers, and are used here only as a vehicle for parody. The comic images may not be redistributed or sold.
Fanfiction RPG
Fanfiction RPG kan laddas ner här.
Initiativ kan allvarligt skada dig och personer i din omgivning
http://arsludi.lamemage.com/index.php/72/initiative-the-silent-killer/
Nån som heter Ben Robbins skriver om en mycket vanlig rollspelsföreteelse: i strider etc. så låter man rollpersonerna utföra sina handlingar en i taget; den som har högst initiativ börjar och så går man neråt. Robbins säger att det här skadar samarbetet mellan spelarna eftersom det är bara en person i taget som har något att göra, de andra är inte med i spelet för tillfället. Han föreslår att istället så agerar alla rollpersonerna samtidigt, sedan agerar alla NPCs, sedan agerar alla rollpersonerna igen, osv.
Jag gillar den här idén. Den passar kanske inte till väldigt taktiska, komplicerade rollspel, men i enklare system så kan den nog skapa mer prat mellan spelarna och mindre prat mellan spelarna och spelledaren. Jag tänker använda den i den nya versionen av Muminrollspelet, modifierat så att rollpersonerna som är snabbare än NPCerna agerar först, sedan alla NPCs, sedan alla rollpersoner, sedan alla NPCs, osv.
Ja, för er som inte visste det så har jag börjat på en ny version av mitt Muminrollspel.
Man kan förlora SAN i det. 'Nuff said
Dungeon Maker
Jag klarade dungeonen som jag drömde om, ska bli intressant att se om andra kan göra det...
GURPS - bli galen, så slipper din karaktär bli det
GURPS (Generic Universe RolePlaying System) har ett karaktärsskaparsystem som påminner väldigt mycket om ICAs godishyllor. Man får en stor hög poäng som man använder för allt. Grundattribut, färdigheter, för- och nackdelar, pengar, allt. Det hela ser väldigt enkelt ut på pappret, men när man faktiskt börjar bygga karaktären möter man genast en massa dilemman. Hur mycket ska man spendera på grundattribut och hur mycket ska man spara till färdigheterna? Shit, har jag plötsligt 30 extrapoäng för att jag är ful och kåt? Hur mycket kostar egentligen färdigheterna? Priset varierar beroende på vilken färdighet det är frågan om, vilket grundattribut den använder, och hur högt värde man vill ha (på grund av att man testar med 3T6 - en av anledningarna till att jag föredrar T20s).
Den stora fördelen med det här systemet är förstås att XP är lätt att hantera. Det är bara att köpa nya grejer på samma sätt som när man skapade karaktären. Så ett sånt här system är nog bäst för långa kampanjer där man skapar sin karaktär en gång, och sen blir bättre och bättre allteftersom. Det är mindre bra för äventyr av Call of Cthulhu-typen, där man blir galen och uppäten och sen skapar en ny karaktär till nästa äventyr.
Det känns som att poängen borde komma här... men jag har ingen. Använd rätt karaktärsskaparmetod i era rollspel, på det att det må gå er väl.