Vem är det som kör egentligen?

Här är en tabell med bilförare och -passagerare som kan användas av spelledare när rollpersonerna stöter på en bil och man behöver veta vem som kör. Om rollpersonerna snor en bil som står parkerad kan man anta att förare och passagerare är i närheten eller just på väg till bilen. Den är gjord med Psykopat i åtanke, men kan användas i vilket rollspel som helst som utspelar sig i nutiden. Man ska slå en T50 på tabellen; det gör man genom att slå en T100 och halvera resultatet på tiotalstärningen.

 

Vem kör/äger bilen som rollpersonerna just krockade med/stal/sprängde/repade lacken på?

 

1T50

 

1. Pundare, hög på amfetamin.

2. Civil polisbil. 2 civilklädda poliser.

3. 1T3+1 gängmedlemmar. Silvertejpad tjallare i bakluckan.

4. Familj: 2 föräldrar, 2 barn.

5. Gymnasieelev som just tagit körkort.

6. Gymnasieelev som håller på att ta körkort, samt bilskollärare.

7. Knarklangare. Bakluckan full av illegala substanser.

8. 1T4 bankrånare. En miljon kronor i kontanter. Polisen letar efter bilen.

9. Pensionär vars barn inte tycker att hen borde köra bil längre. Bryr sig inte om detta.

10. Bilen är farlig att köra p.g.a. korrumperad bilprovning. 10% chans för olycka vid körning. Förare: Marknadsmedveten person.

11. Vit kränkt man. Ensam i bilen, skäller konstant på andra förare.

12. Övre mellanchef. Håller på att avsluta viktig affär via mobil.

13. Medelålders person, trött på att regeringen ska detaljreglera allting. Gillar att köra mot enkelriktat etc.

14. Ung och snygg person, blir avsugen/slickad av annan ung och snygg person i passagerarsätet.

15. Sjuåring. Tog bilen och körde iväg när föräldrarna glömde nycklarna i.

16. Galen kattägare och hens 2T6 katter. Ej i burar.

17. Prins/prinsessa. Kör för fort.

18. Glesbygdsbo på motvilligt besök i storstaden/stockholmare på motvilligt besök i glesbygden.

19. Grälande gift par, förälder till en av dem sitter i baksätet; har dött utan att någon märkte det.

20. Person som har en känsla av att något är fel. Seriemördare gömmer sig i baksätet.

21. Svarttaxi.

22. Person på väg till återbruket. TV- och datorkartonger väl synliga i baksätet. Att de är tomma syns inte.

23. Volvo 240, ägaren övertygad om att det inte finns någon bättre bilmodell. Om man lägger i treans växel tvärnitar bilen.

24. Förare som ogillar cyklister. Pistol gömd under förarsätet för att ta hand om särskilt irriterande sådana.

25. Metalltjuvar. Bakluckan full av koppartråd värd 20 000 kronor.

26. Misslyckad författare. Handskrivet, mediokert bokmanus i väska i baksätet; tror att det är ett mästerverk.

27. McDonald’s-expedit, kör senaste Volvomodellen. Vann den på Bingolotto.

28. Självmordskandidat på väg mot närmaste stup.

29. Hemlös person som bor i sin bil. Har alla nödvändiga ägodelar i den.

30. Shoppare på väg hem från Tyskland. Bilen full med precis så mycket alkohol som det är lagligt att ta med sig.

31. Kringresande organhandlare. Köper och säljer njurar, hjärtan, lungor etc. Förvarar dem i islådor.

32. Utländsk bärplockare på flykt. Jagad av arbetsgivare som vill tysta henom ang. arbetsförhållanden.

33. Fem vänner som röker på. Bilen full av denna rök; svårt att köra p.g.a. dålig sikt och berusande effekt. Tar 30 minuter att vädra ut.

34. Person med intresse för streetracing. Bilen accelererar snabbt till 200 km/h utan problem.

35. Lajvare på väg till lajv. Har med sig fungerande ringbrynja. Alla vapen är dock bara latex.

36. Pizzabud. En Calzone, två Vesuvio och en Hawaii med extra ananas.

37. Fjortonåring blir hemkörd från skolan av förälder efter att ha startat blodigt slagsmål. Har djupt förakt för samhället och önskar bli grovt kriminell.

38. Gravid kvinna på väg att föda; körs till sjukhuset i hög fart av partner.

39. Affärsbiträde. Säpo har i hemlighet placerat en GPS-sändare under bilen p.g.a. terrormisstankar.

40. Fotbollsfans på väg till match. Tungt beväpnade.

41. Person som gillar att lyssna på musik i bilen. Radion dånar tuggummipop. Försök till avstängning/kanalbyte av personer som inte känner till ljudsystemet har 50% chans att istället höja volymen.

42. Liftare. Bilens tidigare ägare ligger död i ett dike några kilometer bort.

43. Politiker på väg hem tillsammans med prostituerad.

44. Alkoholpåverkad förare. Bilens ägare sitter bredvid, ännu mer alkoholpåverkad, och låter sin vän köra för han vill ju inte köra full.

45. Person på väg till macken. Bensinen tar slut om 1 timme.

46. Person som tycker katalysatorer är för fjollor. De som utsätts för bilens avgaser tar giftskada.

47. Biltjuv. Har bytt ut nummerskyltarna på bilen och är mycket nöjd med den.

48. Hemtjänst. Extremt stressad. Glömde maten igen men det kan inte hjälpas.

49. Självutnämnt medborgargarde. Beväpnade med brännbollsträn. Letar efter misstänkta personer d.v.s. sådana med avvikande hudfärg.

50. Ett gäng störda brottslingar, inte helt olika rollpersonerna.


Spelberättelser som pikaresker

Mark Filipowich skriver på Gamasutra om berättande i spel.

 

“A former professor of mine once told me that for a story to be a story, it must consist of a character being changed by events. […] Even if the “character-changed-by-stuff” criteria for the written word is imperfect at least it’s somewhat useful in understanding how literature functions. Games, on the other hand, do not fit this criterion at all.”

 

Han argumenterar för att spel inte fokuserar på vem som förändras på vilket sätt, utan på händelserna som skapar förändringarna. Spelarkaraktären släpps ner i en situation som spelaren måste utforska, förstå, och lösa. Förändringar hos karaktären är sekundära, eftersom de inträffar i cutscenes, dialog eller på annat sätt utanför spelarens kontroll.

 

Jag gissar att Filipowich menar att spel är dåligt lämpade för den sortens dramatiska berättelser som han beskriver, och jag kan hålla med om att spelmediet inte är det bästa för sådana. Även om ett spel har en engagerande berättelse så känns det ofta som om den presenteras som en film insprängd i ett spel. Själva spelandet har väldigt lite att göra med berättelsen. I vissa spel kan spelaren påverka hur berättelsen utvecklas, och därmed hur karaktären förändras, men det är bara ännu ett exempel på att spelet fokuserar på händelserna som förändrar karaktären, och inte förändringen i sig.

 

Men det finns en annan sorts berättelse som jag tror passar mycket bättre i spel: pikaresker. Wikipedia skriver:

 

”Seven qualities distinguish the picaresque novel or narrative form. All or some of these may be employed for effect by the author. (1) A picaresque narrative is usually written in first person as an autobiographical account. (2) The main character is often of low character or social class. He or she gets by with wit and rarely deigns to hold a job. (3) There is no plot. The story is told in a series of loosely connected adventures or episodes. (4) There is little if any character development in the main character. Once a picaro, always a picaro. His or her circumstances may change but rarely result in a change of heart. (5) The picaro's story is told with a plainness of language or realism. (6) Satire is a prominent element. (7) The behavior of a picaresque hero or heroine stops just short of criminality. Carefree or immoral rascality positions the picaresque hero as a sympathetic outsider, untouched by the false rules of society.”

 

Don Quijote är en klassisk pikaresk, men alla möjliga sorters episodiska berättelser har drag från pikaresker: ingen större övergripande berättelse och ingen karaktärsutveckling. Conan Barbaren, tv-serier som Star Trek och Pokémon, tecknade serier som Kalle Anka och Spindelmannen kan alla kallas pikaresker.

 

Zak Sabbath skriver på D&D With Pornstars att det klassiska sättet att spela Dungeons & Dragons liknar en pikaresk; rollpersonerna ger sig ut på moraliskt tvivelaktiga, episodiska äventyr, och det intressanta är hur de löser situationerna de hamnar i.

 

”One could argue that serial heroic fiction in general is less about the moral meaning of what happens to the characters than about modelling different styles by which a person can get through life and defeat obstacles. The Spock style is not the Kirk style, and the Conan style is not the Elric style is not the James Bond style, and the Sal Paradise/Jack Kerouac style is not the Raoul Duke/Hunter Thompson is not the Don Quixote style.

 

Conan can save the world by eviscerating the man-scorpion, Spock can save the world by tricking the man-scorpion into eating the poisonous jubjub fruit, James Bond could save the world by seducing the man-scorpion's wife and then planting a bomb in his bedroom--different heroes model different methods.”

 

Jag tror att det kunde vara intressant att tänka på spelberättelser som pikaresker snarare än draman. Om man lägger fokus på att ge spelarkaraktären många sätt att lösa situationer hen ställs inför, snarare än att skapa en berättelse med karaktärsutveckling, så kan spelaren välja det sätt som hens karaktär skulle använda. Jag tror det skulle ge större möjligheter till rollspel och få spelaren mer konstant engagerad i vad som händer.


RSS 2.0