Ett spel av manshatande galna feminister

Jag hittade ett klurigt pusselspel. Det är svårt, men går att vinna. En studiekollega till mig drog slutsatsen att det var gjort av manshatande galna feminister. Spela det och bedöm själva. 
 
TRIAD
 
Det funkar till och med på Mac!

Spelberättelser som pikaresker

Mark Filipowich skriver på Gamasutra om berättande i spel.

 

“A former professor of mine once told me that for a story to be a story, it must consist of a character being changed by events. […] Even if the “character-changed-by-stuff” criteria for the written word is imperfect at least it’s somewhat useful in understanding how literature functions. Games, on the other hand, do not fit this criterion at all.”

 

Han argumenterar för att spel inte fokuserar på vem som förändras på vilket sätt, utan på händelserna som skapar förändringarna. Spelarkaraktären släpps ner i en situation som spelaren måste utforska, förstå, och lösa. Förändringar hos karaktären är sekundära, eftersom de inträffar i cutscenes, dialog eller på annat sätt utanför spelarens kontroll.

 

Jag gissar att Filipowich menar att spel är dåligt lämpade för den sortens dramatiska berättelser som han beskriver, och jag kan hålla med om att spelmediet inte är det bästa för sådana. Även om ett spel har en engagerande berättelse så känns det ofta som om den presenteras som en film insprängd i ett spel. Själva spelandet har väldigt lite att göra med berättelsen. I vissa spel kan spelaren påverka hur berättelsen utvecklas, och därmed hur karaktären förändras, men det är bara ännu ett exempel på att spelet fokuserar på händelserna som förändrar karaktären, och inte förändringen i sig.

 

Men det finns en annan sorts berättelse som jag tror passar mycket bättre i spel: pikaresker. Wikipedia skriver:

 

”Seven qualities distinguish the picaresque novel or narrative form. All or some of these may be employed for effect by the author. (1) A picaresque narrative is usually written in first person as an autobiographical account. (2) The main character is often of low character or social class. He or she gets by with wit and rarely deigns to hold a job. (3) There is no plot. The story is told in a series of loosely connected adventures or episodes. (4) There is little if any character development in the main character. Once a picaro, always a picaro. His or her circumstances may change but rarely result in a change of heart. (5) The picaro's story is told with a plainness of language or realism. (6) Satire is a prominent element. (7) The behavior of a picaresque hero or heroine stops just short of criminality. Carefree or immoral rascality positions the picaresque hero as a sympathetic outsider, untouched by the false rules of society.”

 

Don Quijote är en klassisk pikaresk, men alla möjliga sorters episodiska berättelser har drag från pikaresker: ingen större övergripande berättelse och ingen karaktärsutveckling. Conan Barbaren, tv-serier som Star Trek och Pokémon, tecknade serier som Kalle Anka och Spindelmannen kan alla kallas pikaresker.

 

Zak Sabbath skriver på D&D With Pornstars att det klassiska sättet att spela Dungeons & Dragons liknar en pikaresk; rollpersonerna ger sig ut på moraliskt tvivelaktiga, episodiska äventyr, och det intressanta är hur de löser situationerna de hamnar i.

 

”One could argue that serial heroic fiction in general is less about the moral meaning of what happens to the characters than about modelling different styles by which a person can get through life and defeat obstacles. The Spock style is not the Kirk style, and the Conan style is not the Elric style is not the James Bond style, and the Sal Paradise/Jack Kerouac style is not the Raoul Duke/Hunter Thompson is not the Don Quixote style.

 

Conan can save the world by eviscerating the man-scorpion, Spock can save the world by tricking the man-scorpion into eating the poisonous jubjub fruit, James Bond could save the world by seducing the man-scorpion's wife and then planting a bomb in his bedroom--different heroes model different methods.”

 

Jag tror att det kunde vara intressant att tänka på spelberättelser som pikaresker snarare än draman. Om man lägger fokus på att ge spelarkaraktären många sätt att lösa situationer hen ställs inför, snarare än att skapa en berättelse med karaktärsutveckling, så kan spelaren välja det sätt som hens karaktär skulle använda. Jag tror det skulle ge större möjligheter till rollspel och få spelaren mer konstant engagerad i vad som händer.


Det är inte lätt när det är svårt

Jag fick ett tips från Sigrid om spelet Arcane; ett äventyrsspel där man ska rädda världen från en lovecraftiansk kult. Det var ett svårt spel. Vad man skulle göra var inte särskilt uppenbart, och jag blev tvungen att titta i walkthroughs ett antal gånger. Jag fortsatte ändå, för jag ville veta hur det skulle gå i berättelsen. Men jag blev mer och mer frustrerad av att inte veta vad jag skulle göra, och ännu mer när spelet bestämde sig för att helt plötsligt ha med slagsmål som man vinner med quicktime-events, när man under resten av spelet haft obegränsad tid att tänka innan man klickar. Spelet blev något som jag stod ut med bara för att se vad som skulle hända i berättelsen. Och det är ju dåligt.

 

Det fick mig att fundera på hur svåra spel ska vara egentligen. Jag har egentligen inget emot svåra spel. Jag tog mig igenom hela Hero Core och jag försöker fortfarande vinna Nethack då och då. Men inget av de spelen har mycket till berättelse. Man spelar dem för att deras mekanik gör dem till bra spel, helt enkelt.

 

Äventyrsspel har en tradition av att ha intressanta (men linjära) berättelser, simpel mekanik, och hög svårighetsgrad. Men är det en bra kombination egentligen? Om jag bryr mig mer om berättelsen än om spelmekaniken, varför ska jag behöva tänka så mycket på mekaniken bara för att få se fortsättningen på berättelsen? Debatten om hur man på bästa sätt kombinerar spel och berättande är ju gigantisk, men det flesta verkar hålla med om två saker.

 

1. Att spela ett spel ska inte vara detsamma som att se på en film. Spel är interaktiva; man kan påverka vad som händer. Det går inte i en film.

 

2. Det är med dagens teknologi och kunskap omöjligt att göra ett helt ickelinjärt spel där spelaren har full frihet att göra vad hen vill (om man inte heter Tarn Adams).

 

Så spelutvecklare som vill ha en intressant berättelse i sitt spel står inför ett dilemma. Om man spelar ett spel för dess berättelse, vill man inte att mekaniken ska vara så svår att den står i vägen för en när man tar sig genom spelet. Samtidigt måste det ju finnas (icketrivial) mekanik, annars kunde man lika gärna göra spelet till en film!

 

Jag tror att man borde sluta tänka att spelmekanik måste vara ”utmanande” och istället fundera på vad mer den kan användas till. Det är en sak att se en person göra något på film, det är en annan sak att själv göra det i ett spel via sin avatar. Man vet varför man gör som man gör för att man gör det själv (om ni förstår vad jag menar). I en film kan man bara gissa sig till de olika karaktärernas motiv. Man får en helt annan närvarokänsla i ett spel, och det är ett sätt att berätta som filmer, böcker etcetera inte klarar av. Det känns som att det här fenomenet inte utnyttjas så mycket som det borde. Det gör inget om ett spel är lätt att ”vinna”, så länge spelaren är engagerad så är det ett bra spel.

 

Jag håller på att göra en äventyrsspelsmotor i Game Maker, och jag har lovat bort spel i julklappar till folk… dags att sätta den här teorin på prov.


Beyond the Angles

Förra veckans uppgift var att göra ett spel där all grafik är partikeleffekter. Här är mitt resultat: Beyond the Angles, ett spel av svårbestämd genre. Spelet är inspirerat av H.P.Lovecrafts novell The Dreams in the Witch House, och kan enligt speltestarna mycket väl driva en till vansinne när man försöker lista ut hur det funkar. Läs instruktioner och dialog noggrant. Partikeleffekter kan vara ganska krävande för en dator, så det är möjligt att spelet laggar en massa...

I alla fall, ha så roligt. Om det går.


Sorcerer

Här är äntligen Sorcerer, ett fantasyrollspel gjort under fyra veckor av min grupp i skolan. Det är ett ganska kort spel, men berättelsen utvecklas på olika sätt beroende på spelarens val och det finns ett antal olika slut.

Några gratis indiespel som säkert är bättre än WoW

Jag pratade just med Karin och fick veta att hon laddar ner gratisversionen av World of Warcraft. Varför gör man det när det finns hur många fantastiska spel som helst som är helt gratis?!?

Disclaimer: Jag har aldrig spelat WoW och kommer nog aldrig att orka göra det heller, eftersom alla andra MMOs jag provat har budskapet "En dag kan du bli jättecool! Men nu är du jättetöntig! För att bli jättecool måste du betala en massa pengar! Om du betalar ännu mer pengar så går det snabbare!" Dessutom använder de sig av smutsiga speldesignsknep av samma typ som man har i djurförsök: Om råttan trycker på knappen så ramlar en bit ost ut, och om spelaren hugger på orken så ramlar XP ut. Följden blir att råttan trycker på knappen om och om igen, spelaren hugger på orken om och om igen, forskarna får sina resultat, och WoW tjänar massor av pengar.

Nog om det, dags för några awesome spel:

Ace of Spades

http://www.ace-spades.com/

Ace of Spades är ett förstapersonsskjutarspel som spelas online. Det som gör det unikt är att världen är uppbyggd av kuber som man kan förstöra eller bygga med. Det är ungefär som att bygga med Lego, och när en karta har spelats ett tag så är den full av halvtrasiga byggnader, kratrar i marken efter granater och tunnlar kors och tvärs. Skjutardelen av spelet är bra och väldigt realistisk: man är tvungen att använda gevärets sikte för att ha en chans att träffa något, skotten är ordentligt dödliga, och man har begränsad ammunition.

Det finns en viss tjusning i att slåss mot riktiga människor istället för mot datorn. När man skjuter nån i Ace of Spades så vet man att det är en riktig person som sitter och gör sitt allra bästa... och man har just ägt henom. lololol

Grafiken är förstås inte särskilt imponerande (men vem bryr sig?) och det finns ingen musik. Jag rekommenderar därför att man har spelar nånting bra från datorn eller Youtube. Låtar som passar särskilt bra är Born This Way (Lady Gaga), Dragonstea Din Tei (Haiducii) och Klendathu Drop (Starship Troopers).

Daniel Remar

http://www.remar.se/daniel/games.php

Daniel Remar är inget spel utan en spelutvecklare, och en av de bästa. På hans sida finns massor av fantastiska spel som han har gjort.

Min favorit är Iji, ett plattform-RPG med den kanske bästa och mest mogna storyn jag sett i ett spel. Det är en dekonstruktion av det klassiska "utomjordingar invaderar jorden och bara du kan stoppa dem"-scenariot som varit i stort sett oförändrat ända sen Space Invaders. Iji har kallats "beviset för att det går att göra bra spel med Game Maker".

Ett par andra väldigt bra spel är Garden Gnome Carnage och dess uppföljare Hyper Princess Pitch. Det är två väldigt olika spel, men båda går ut på att bekämpa jultomtens onda planer på att sprida lycka och glädje över hela världen med sina presenter. I det första spelet så försvarar Garden Gnome ett hus från tusentals tomtenissar som försöker leverera presenter, och i det andra spelet slår Hyper Princess Pitch tillbaka genom att invadera jultomtens verkstad.

Slaves to Armok: God of Blood: Chapter II: Dwarf Fortress

http://www.bay12games.com/dwarves/

Sist men absolut inte minst... Dwarf Fortress. Ett spel som siktar på att bli en komplett fantasyvärldssimulator. För närvarande är inte ens en tredjedel av alla planerade features inprogrammerade, men det är ändå ett av de populäraste och mest inflytelserika indiespelen.

Det finns två sätt att spela Dwarf Fortress: Fortress Mode och Adventure Mode. I Fortress Mode gräver man ut en dvärgborg, handlar med andra dvärgar, alver och människor, och försvarar borgen mot vättar, kobolder och ännu värre saker. I Adventure Mode spelar man en ensam äventyrare som får uppdrag att döda olika brottslingar och monster, och kan rekrytera fler och fler krigare åt sig allteftersom man blir känd som en hjälte. Fortress Mode är det mest välutvecklade hittills, men nästa uppdatering kommer att innehålla bättre städer, kloaker, mumiegravar, nekromantikertorn och andra godsaker för äventyrare.

Dwarf Fortress är fullt av detaljer, överallt. Du har inte bara ett svärd, du har ett långsvärd av stål som är täckt av vätteblod.

Man kan göra i princip vad som helst i Dwarf Fortress. Folk har byggt luftskepp, fungerande datorer, undervattensstäder... Mitt eget projekt för närvarande är Anrizrimtar - Castle in the Sky.

Det finns en otrolig storypotential i Dwarf Fortress, bara man har lite fantasi. Om du fortfarande inte är övertygad om att Dwarf Fortress är det bästa spelet någonsin... läs Boatmurdered.

---

Så, där har vi en massa otroliga indiespel, och allihop är gratis. Och säkert bättre än WoW.

En dialog

Vi håller på med storyskrivning på speldesignskursen, och veckans uppgift var att skriva en dialog till ett spel, linjär eller ickelinjär. Jag skrev förstås en ickelinjär dialog (som en klassisk Choose Your Own Adventure-bok), som alla läsare av min blogg får chansen att testa. Det är en berättelse om två män, en planet, och en flotta av planetförstörande rymdskepp...

Ladda ner den här.

The Cat and the Coup

Jag sprang på ett fantastiskt litet indiespel häromdagen; The Cat and the Coup. Man spelar Dr. Mohammed Mossadeghs (Irans första demokratiskt valda presidents) katt, och spelet handlar om kuppen mot honom (mot presidenten, inte katten). Spelet har snygg estetik och en del mörk humor, och det är gratis så det är absolut värt att prova. Särskilt som det bara tar typ en kvart att spela igenom det.

Spelet finns på Steam så man måste installera deras klient för att kunna ladda ner det.

RSS 2.0