Kudust Ronvods äventyr, kapitel 3

Kapitel 3: Värdighet

Kudust blev inte speciellt imponerad av huvudstaden. Den bestod av några små hus omgivna av åkrar och ängar, precis som den by hon hade besökt först under sitt äventyr. De nakna galningarnas stad var mycket större än den här. Kudust ställde några frågor om staden till invånarna, och fick veta att den hette Muskellejon. Flera personer poängterade att djurdissekeraren Cosla Bergsbord bodde här. Kudust tänkte att det måste vara en viktig person, och bestämde sig för att söka upp henom.

Det gick fort att söka igenom den lilla byn, och Kudust träffade snart Cosla Bergsbord. Cosla var en extremt smal man som presenterade sig som krigsledare. Kudust frågade honom om de nakna galningarna. Han berättade att för flera år sedan hade de tagit över huvudstaden, och den här byn hade blivit rikets nya huvudstad. Endast regngudens kyrka hade stannat i huvudstaden. Han hoppades att en dag kunna återta den gamla huvudstaden, men hans armé var alltför liten för att kunna göra något sådant. Kudust erbjöd sig att hjälpa till. Cosla sa att det fanns misstankar om vad som låg bakom galningspesten... men han ville inte låta Kudust slösa bort sitt liv i strid med en fiende långt bortom hennes förmåga och förståelse. Han beundrade ändå vad hon hade gjort hittills. Om hon visade sig värdig så skulle hon få kommandot över en trupp ur armén, och med den försöka stoppa källan till galningspesten. Och för att visa sig värdig, skulle hon först hjälpa huvudstadens befolkning med de många odjur som plågade dem.

Så Kudust frågade en bonde vad hon behövde hjälp med. Bonden sa att en fruktansvärd baklängesskräckman hade dödat byns präst, en exalterad våg! I regngudens namn måste han hämnas! Kudust accepterade uppdraget. Bonden berättade vart baklängesskräckmannens håla fanns, och Kudust gav sig av.

Det var inte långt att gå. När Kudust närmade sig hålan blev hon anfallen av en onödigt modig kanin, men gjorde snabbt slut på den. Hon smög in i en mörk tunnel som ledde in i en kulle. Snart kom hon till en dörr. Hon öppnade den, och såg en fruktansvärd syn. En stor humanoid varelse, med en lång  snabel, vars alla leder var baklänges. Men det var ändå uppenbart att en gång hade detta varit en människa. Han trumpetade, drog fram en kniv och kastade sig över Kudust. Kudust duckade och körde in spjutet i monstrets ben. Han rasade ihop på golvet, brölande. Kudust slog ner spjutet i hans kropp gång på gång. Snabeln piskade i luften och försökte stoppa anfallet. Hon bet tag i den och slet loss den. Monstret försökte desperat kravla bort från henne, men Kudust fortsatte att köra spjutet i honom. Blodet pumpade ur hans sår, och snart skrek och rörde han sig inte längre när spjutet gick in i honom. Kudust slutade hugga, och torkade blodskvättet ur pannan.

Sedan lämnade hon hålan, och började gå tillbaka mot Muskellejon för att få nästa uppdrag.

Fortsättning följer…


Beyond the Angles

Förra veckans uppgift var att göra ett spel där all grafik är partikeleffekter. Här är mitt resultat: Beyond the Angles, ett spel av svårbestämd genre. Spelet är inspirerat av H.P.Lovecrafts novell The Dreams in the Witch House, och kan enligt speltestarna mycket väl driva en till vansinne när man försöker lista ut hur det funkar. Läs instruktioner och dialog noggrant. Partikeleffekter kan vara ganska krävande för en dator, så det är möjligt att spelet laggar en massa...

I alla fall, ha så roligt. Om det går.


Delad narrativ kontroll, i Dungeons & Dragons av alla platser

Jag har spellett ett par sessioner av (mitt förbättrade) Dungeons & Dragons nu, och det har gått riktigt bra. Sessionerna i den förra DnD-kampanjen vi körde bestod oftast av en halvtimmes rollspelande och sen tre timmars strid. En enda strid. Men med de nya reglerna så klaras striderna av ganska fort, och folk verkar engagerade. Jag stal systemet med drivkrafter från Sägen och lät spelarna använda dem för att slå extra tärningar, och det verkar få dem att tänka på sin karaktärs motivationer även när de inte får bonusar för det! Fantastiskt.

Kampanjen vi spelar är inspirerad av West Marches, en kampanj av Ben Robbins, skaparen av Microscope och InSpace. Den handlar om de Västra Ödemarkerna, där civilisation inte funnits på hundratals år, och ingen vet vad som finns där nu. Rollpersonerna är äventyrare som ger sig ut i ödemarkerna för att utforska och hitta skatter. De kan gå vart de vill. Spelarna bestämmer några dagar i förväg vilket håll de vill utforska åt, så jag hinner förbereda den delen av världen.

Och det är det här som jag tänker kan användas på andra sätt. I en vanlig, berättelsedriven rollspelskampanj så förbereder spelledaren en session i taget åt spelarna, som sedan är mer eller mindre tvungna att följa den bana som hen har gjort i ordning. Spelledaren har full narrativ kontroll. Om rollpersonerna får några egna idéer och tar av från vägen så kan spelledaren förstås improvisera, men det blir inte lika genomtänkt som en förberedd session och skapar ett dilemma. Antingen kan kampanjen ge spelarna stor frihet, eller så kan den skapa en episk berättelse.

Men! Om spelarna i slutet av varje session bestämmer sig vad de tänker göra under nästa, typ "Nästa gång ska vi resa till alvriket och övertala dem att ställa sig på vår sida i kriget" så kan spelledaren förbereda det ordentligt, och sedan under spelet så håller sig spelarna snällt till den bana som de själva skapat. Delad narrativ kontroll.

Mina spelare verkar uppskatta det, de har redan pratat om att förslava en koboldarmé och ta över världen. Det får de gärna göra, bara de säger till en session i förväg. Och det kommer att bli episkt...

RSS 2.0