Scener från en annan värld
GET ON OUR LEVEL
BrikWars-arméer till Camelot Påsk 2014
Det Treenade Folket
Det Treenade Folket ser ut som vilka människobarn som helst när de föds. Men när barnen känner sig mogna för vuxenlivet samlas de i grupper om tre och klättrar upp på varandras axlar. I detta ögonblick slutar de vara tre barn och blir en vuxen; en människa bestående av tre kroppar.
Den översta kroppen har armarna fria och kan vrida på huvudet. Dess uppgifter är att se vad som pågår runtomkring människan och att sköta sådant som kräver händer.
Den mellersta kroppen har varken armar eller ben fria. Dess uppgift är att tänka och bestämma vad människan ska göra. I början kommunicerar den med de andra kropparna genom att tala, men snart så ersätts talet av ett subtilt system av lätta tryckningar och stötar. Varje människa har sitt eget beröringsspråk.
Den nedersta kroppen har benen fria. Dess uppgifter är att förflytta människan och att förälska sig i andra nederkroppar. Den bestämmer vilka partners människan ska ha, men måste tänka på att partnerns över- och mellankropp ska matcha preferenserna hos resten av människan.
De tre kropparna sitter på varandras axlar så länger de lever. Vid en naturlig död dör alla tre kropparna i samma ögonblick. Våld, olyckor och sjukdom kan göra att en eller två av kropparna dör innan de andra. Återstoden av människan får framleva sitt liv som funktionshindrad - armlös, mentalt handikappad eller invalid.
Hjältedåd utförda under kvällens äventyr
Trailer
Sex fantasyraser beskrivna med sex låtar
Änglar och demoner (och gudar och djävlar)
Gudar
Det finns teman i världen, stora övergripande företeelser. Krig och kärlek, liv och död, ljus och mörker. Skördetid, mord, smideskonst, hemligheter. När ett tema växer sig tillräckligt starkt behöver det en fokuspunkt, en gud. En gud kan komma ur intet, eller födas av en annan gud. En dödlig varelse kan också upphöjas till gudadom om den är i fullständig samklang med det tema som behöver en fokuspunkt.
När en ny gud skapas så uppträder den i visioner hos mottagliga dödliga, som blir dess första präster och profeter. Det finns alltid villiga troende för en ny gud. Den fyller ett tomrum i världen och blir det fokus som deras själar behöver. En gud ger sina troende lycka inom dess tema och beskydd i en underlig och farlig värld. De mest trogna välsignas med ynnesten att kunna be sin gud om mindre mirakel. Gudarnas viljor och motiv är outgrundliga, men de sänder drömmar och visioner till sina dödliga troende som leder dem på rätt väg. Mer sällan händer det att en gud skapar större mirakel, eller skickar sina änglar för att utföra en viss uppgift. Vid mycket speciella tillfällen kan en gud ta fysisk form och själv träda in i världen. Då bävar jorden och himlen rister.
Gudar dör aldrig, men de kan somna - om deras tema bli för svagt, om de själva väljer att dra sig tillbaka, eller av andra mystiska anledningar. Om temat finns kvar så kommer det hitta ett nytt fokus, och skapa en ny gud. Den gamla guden sover genom evigheten. Tills någon väcker den.
Änglar
Änglar är gudarnas verktyg för att påverka världen. Varje ängel är en del av sin gud och har ingen egen vilja. Änglar sänds ut mycket sällan, och de har oftast en av två uppgifter. Att föra fram ett budskap som är så viktigt att gudens vanliga subtila metoder inte är tillräckliga. Och att fullständigt förinta något.
Änglar är majestätiska varelser vars form alltid reflekterar deras guds tema, men ofta på sätt som ter sig bisarra och skrämmande för dödliga. En ängel som bär ett budskap inleder alltid med att be dig att inte förskräckas, så du inte flyr i panik. Om ängeln inte säger det så är det ingen mening med att fly, för du är redan dödens.
Djävlar
Djävlarna är gudarnas motsats. Gudar står över de dödliga och representerar stora övergripande teman, djävlar står under de dödliga och uppfyller deras personliga viljor or önskningar.
Det händer att en dödlig har en brinnande önskning, ett begär efter något som uppfyller hela dess existens. När en sådan längtan blir outhärdlig så föds en djävul, med makten att tillfredsställa denna längtan. Allt den kräver i utbyte är rätten till den dödligas själ.
Efter att ha fått sin första själ kan djävulen söka upp andra dödliga med liknande önskningar, och sälja sina frestelser för deras själar. Det finns också sätt för dödliga att själva åkalla en djävul och göra en affär. Många dödliga tar sin själ för givet, trots att det är länken till deras gud. De inser för sent vad det innebär att leva i världen utan en guds beskydd.
Till en början har en djävul inga egna motiv annat än att få makt över fler själar. Men ju fler själar en djävul tar, desto mer börjar de påverka djävulen. Den får själv ett begär liknande det som dessa själar delar - och en djävul kan inte uppfylla sin egen önskan. En djävul kan börja sälja sina frestelser för annan betalning än själar, om det kan föra den närmare sitt mål.
Djävlar kan ta vilket utseende som helst. Ju fler själar de äger, desto mäktigare kan de bli, men de är inte verkligt odödliga. Gudarnas präster predikar att djävlarna förleder de trogna, och att de måste förintas.
Demoner
Parallellt med världen finns en annan värld. En oändlig kalejdoskopisk spegling och sammanblanding av varje ting och tanke, varje dröm och mardröm. De varelser som uppstår ur detta kaos kallas demoner. Det finns ett oändligt antal demoner. Alla är olika. De finns i alla tänkbara och otänkbara former. Vad de har gemensamt är sin önskan att ta sig till den vanliga världen och förvandla den till en lika kaotisk plats. Vissa demoner är djuriska bestar medan andra är skarpt intelligenta, men oavsett vilket är det vad de strävar efter.
Demoner kan röra sig mellan världarna vid vissa sällsynta tider och platser där gränserna är svaga. Mer vanligt är att dödliga i den vanliga världen frammanar en demon, med hjälp av olika ritualer som de hoppas ska kunna kontrollera den. Demoner är odödliga, och om de dör i den vanliga världen återförs de till demonvärlden och lever vidare där.
Vissa filosofer menar att det måste finnas en motsatsvärld till den kaotiska demonvärlden, en värld av total ordning. Om så är fallet har ingen "demon" från den världen någonsin trätt in i den vanliga världen. Inte vad man vet åtminstone.
Fakta från kvällens äventyr
Galenskap
Jag köpte Call of Cthulhu 6th edition häromdagen. Ett rollspel jag spelat några gånger och (knappt) spellett en gång. I alla fall, Call of Cthulhu har konstiga tabeller för galenskap. Du ser ett namnlöst ting som skriker i natten, så nu... vill du plötsligt ÄTA JORD! Det finns en tabell för korta tillfälliga galenskaper och en för långa tillfälliga galenskaper och spelledaren ska välja en och hoppas på det bästa. Spelledaren kan ju förstås slå om eller hitta på själv om resultatet blir konstigt, men vad är då poängen med att ha en tabell?
Jag skrev ihop tabeller för olika situationer där man kan bli galen i Call of Cthulhu. Galenskaperna är korta (1t10 + 4 rundor), förutom de som är märkta med *, dessa är långa (1t10 x 10 timmar).
Hitta rätt situation och slå 1t10
Se något fruktansvärt (men inte direkt farligt)
1 Svimmar
2 Flyr i panik
3 Äckel, klara ett CONx5 test eller spy
4 Hallucinerar
5 Tror att det fruktansvärda är en hallucination
6 Apatisk
7 *Tillfällig fobi relaterad till det fruktansvärda
8 Paralyserad av rädsla
9 *Tror att en person eller ett föremål kan skydda henom, tyr sig desperat till det/hen
10 Fascinerad, kommenterar frånvarande
Träffa ett monster
1 Svimmar
2 Flyr i panik
3 Äckel, klara ett CONx5 test eller spy
4 Hallucinerar
5 Tror att monstret är en hallucination
6 Vill döda monstret
7 *Tillfällig fobi relaterad till monstret
8 Paralyserad av rädsla
9 *Tror att en person eller ett föremål kan skydda henom, tyr sig desperat till det/hen
10 *Tror sig se monstret överallt
Utföra magi
1 Svimmar
2 Hallucinerar
3 Skrattar åt vansinnet
4 Tror att magin är en hallucination
5 *Tror sig vara infekterad av magin på något sätt
6 Paralyserad av rädsla
7 *Maktkänsla, vill lära sig mer magi
8 *Citerar magiformeln då och då utan att tänka på det
9 Glömmer vad hen skulle använda magin till
10 *Känsla av att något gick fel
Läsa en bok
1 *Apatisk
2 *Tvungen att osammanhängande förklara den nya kunskapen för någon
3 Skrattar åt vansinnet
4 Gråter över hopplösheten
5 *Skriver febrilt anteckningar för att få reda i kunskapen, andra som läser dessa kan förlora SAN och få Cthulhu Mythos-poäng
6 *Tillfällig paranoia - vem som helst kan vara kultist
7 *Tillfällig minnesförlust (förnekelse)
8 *Monofobi - rädd för att vara ensam
9 *Hallucinerar
10 *Citerar texten då och då utan att tänka på det
Stereotyper
Ett spel av manshatande galna feminister
Vem är det som kör egentligen?
Här är en tabell med bilförare och -passagerare som kan användas av spelledare när rollpersonerna stöter på en bil och man behöver veta vem som kör. Om rollpersonerna snor en bil som står parkerad kan man anta att förare och passagerare är i närheten eller just på väg till bilen. Den är gjord med Psykopat i åtanke, men kan användas i vilket rollspel som helst som utspelar sig i nutiden. Man ska slå en T50 på tabellen; det gör man genom att slå en T100 och halvera resultatet på tiotalstärningen.
Vem kör/äger bilen som rollpersonerna just krockade med/stal/sprängde/repade lacken på?
1T50
1. Pundare, hög på amfetamin.
2. Civil polisbil. 2 civilklädda poliser.
3. 1T3+1 gängmedlemmar. Silvertejpad tjallare i bakluckan.
4. Familj: 2 föräldrar, 2 barn.
5. Gymnasieelev som just tagit körkort.
6. Gymnasieelev som håller på att ta körkort, samt bilskollärare.
7. Knarklangare. Bakluckan full av illegala substanser.
8. 1T4 bankrånare. En miljon kronor i kontanter. Polisen letar efter bilen.
9. Pensionär vars barn inte tycker att hen borde köra bil längre. Bryr sig inte om detta.
10. Bilen är farlig att köra p.g.a. korrumperad bilprovning. 10% chans för olycka vid körning. Förare: Marknadsmedveten person.
11. Vit kränkt man. Ensam i bilen, skäller konstant på andra förare.
12. Övre mellanchef. Håller på att avsluta viktig affär via mobil.
13. Medelålders person, trött på att regeringen ska detaljreglera allting. Gillar att köra mot enkelriktat etc.
14. Ung och snygg person, blir avsugen/slickad av annan ung och snygg person i passagerarsätet.
15. Sjuåring. Tog bilen och körde iväg när föräldrarna glömde nycklarna i.
16. Galen kattägare och hens 2T6 katter. Ej i burar.
17. Prins/prinsessa. Kör för fort.
18. Glesbygdsbo på motvilligt besök i storstaden/stockholmare på motvilligt besök i glesbygden.
19. Grälande gift par, förälder till en av dem sitter i baksätet; har dött utan att någon märkte det.
20. Person som har en känsla av att något är fel. Seriemördare gömmer sig i baksätet.
21. Svarttaxi.
22. Person på väg till återbruket. TV- och datorkartonger väl synliga i baksätet. Att de är tomma syns inte.
23. Volvo 240, ägaren övertygad om att det inte finns någon bättre bilmodell. Om man lägger i treans växel tvärnitar bilen.
24. Förare som ogillar cyklister. Pistol gömd under förarsätet för att ta hand om särskilt irriterande sådana.
25. Metalltjuvar. Bakluckan full av koppartråd värd 20 000 kronor.
26. Misslyckad författare. Handskrivet, mediokert bokmanus i väska i baksätet; tror att det är ett mästerverk.
27. McDonald’s-expedit, kör senaste Volvomodellen. Vann den på Bingolotto.
28. Självmordskandidat på väg mot närmaste stup.
29. Hemlös person som bor i sin bil. Har alla nödvändiga ägodelar i den.
30. Shoppare på väg hem från Tyskland. Bilen full med precis så mycket alkohol som det är lagligt att ta med sig.
31. Kringresande organhandlare. Köper och säljer njurar, hjärtan, lungor etc. Förvarar dem i islådor.
32. Utländsk bärplockare på flykt. Jagad av arbetsgivare som vill tysta henom ang. arbetsförhållanden.
33. Fem vänner som röker på. Bilen full av denna rök; svårt att köra p.g.a. dålig sikt och berusande effekt. Tar 30 minuter att vädra ut.
34. Person med intresse för streetracing. Bilen accelererar snabbt till 200 km/h utan problem.
35. Lajvare på väg till lajv. Har med sig fungerande ringbrynja. Alla vapen är dock bara latex.
36. Pizzabud. En Calzone, två Vesuvio och en Hawaii med extra ananas.
37. Fjortonåring blir hemkörd från skolan av förälder efter att ha startat blodigt slagsmål. Har djupt förakt för samhället och önskar bli grovt kriminell.
38. Gravid kvinna på väg att föda; körs till sjukhuset i hög fart av partner.
39. Affärsbiträde. Säpo har i hemlighet placerat en GPS-sändare under bilen p.g.a. terrormisstankar.
40. Fotbollsfans på väg till match. Tungt beväpnade.
41. Person som gillar att lyssna på musik i bilen. Radion dånar tuggummipop. Försök till avstängning/kanalbyte av personer som inte känner till ljudsystemet har 50% chans att istället höja volymen.
42. Liftare. Bilens tidigare ägare ligger död i ett dike några kilometer bort.
43. Politiker på väg hem tillsammans med prostituerad.
44. Alkoholpåverkad förare. Bilens ägare sitter bredvid, ännu mer alkoholpåverkad, och låter sin vän köra för han vill ju inte köra full.
45. Person på väg till macken. Bensinen tar slut om 1 timme.
46. Person som tycker katalysatorer är för fjollor. De som utsätts för bilens avgaser tar giftskada.
47. Biltjuv. Har bytt ut nummerskyltarna på bilen och är mycket nöjd med den.
48. Hemtjänst. Extremt stressad. Glömde maten igen men det kan inte hjälpas.
49. Självutnämnt medborgargarde. Beväpnade med brännbollsträn. Letar efter misstänkta personer d.v.s. sådana med avvikande hudfärg.
50. Ett gäng störda brottslingar, inte helt olika rollpersonerna.
Spelberättelser som pikaresker
Mark Filipowich skriver på Gamasutra om berättande i spel.
“A former professor of mine once told me that for a story to be a story, it must consist of a character being changed by events. […] Even if the “character-changed-by-stuff” criteria for the written word is imperfect at least it’s somewhat useful in understanding how literature functions. Games, on the other hand, do not fit this criterion at all.”
Han argumenterar för att spel inte fokuserar på vem som förändras på vilket sätt, utan på händelserna som skapar förändringarna. Spelarkaraktären släpps ner i en situation som spelaren måste utforska, förstå, och lösa. Förändringar hos karaktären är sekundära, eftersom de inträffar i cutscenes, dialog eller på annat sätt utanför spelarens kontroll.
Jag gissar att Filipowich menar att spel är dåligt lämpade för den sortens dramatiska berättelser som han beskriver, och jag kan hålla med om att spelmediet inte är det bästa för sådana. Även om ett spel har en engagerande berättelse så känns det ofta som om den presenteras som en film insprängd i ett spel. Själva spelandet har väldigt lite att göra med berättelsen. I vissa spel kan spelaren påverka hur berättelsen utvecklas, och därmed hur karaktären förändras, men det är bara ännu ett exempel på att spelet fokuserar på händelserna som förändrar karaktären, och inte förändringen i sig.
Men det finns en annan sorts berättelse som jag tror passar mycket bättre i spel: pikaresker. Wikipedia skriver:
”Seven qualities distinguish the picaresque novel or narrative form. All or some of these may be employed for effect by the author. (1) A picaresque narrative is usually written in first person as an autobiographical account. (2) The main character is often of low character or social class. He or she gets by with wit and rarely deigns to hold a job. (3) There is no plot. The story is told in a series of loosely connected adventures or episodes. (4) There is little if any character development in the main character. Once a picaro, always a picaro. His or her circumstances may change but rarely result in a change of heart. (5) The picaro's story is told with a plainness of language or realism. (6) Satire is a prominent element. (7) The behavior of a picaresque hero or heroine stops just short of criminality. Carefree or immoral rascality positions the picaresque hero as a sympathetic outsider, untouched by the false rules of society.”
Don Quijote är en klassisk pikaresk, men alla möjliga sorters episodiska berättelser har drag från pikaresker: ingen större övergripande berättelse och ingen karaktärsutveckling. Conan Barbaren, tv-serier som Star Trek och Pokémon, tecknade serier som Kalle Anka och Spindelmannen kan alla kallas pikaresker.
Zak Sabbath skriver på D&D With Pornstars att det klassiska sättet att spela Dungeons & Dragons liknar en pikaresk; rollpersonerna ger sig ut på moraliskt tvivelaktiga, episodiska äventyr, och det intressanta är hur de löser situationerna de hamnar i.
”One could argue that serial heroic fiction in general is less about the moral meaning of what happens to the characters than about modelling different styles by which a person can get through life and defeat obstacles. The Spock style is not the Kirk style, and the Conan style is not the Elric style is not the James Bond style, and the Sal Paradise/Jack Kerouac style is not the Raoul Duke/Hunter Thompson is not the Don Quixote style.
Conan can save the world by eviscerating the man-scorpion, Spock can save the world by tricking the man-scorpion into eating the poisonous jubjub fruit, James Bond could save the world by seducing the man-scorpion's wife and then planting a bomb in his bedroom--different heroes model different methods.”
Jag tror att det kunde vara intressant att tänka på spelberättelser som pikaresker snarare än draman. Om man lägger fokus på att ge spelarkaraktären många sätt att lösa situationer hen ställs inför, snarare än att skapa en berättelse med karaktärsutveckling, så kan spelaren välja det sätt som hens karaktär skulle använda. Jag tror det skulle ge större möjligheter till rollspel och få spelaren mer konstant engagerad i vad som händer.
Hur ett av Folkes rollspelsäventyr går till
- Vargar
- Zombies
- Kriminella
- Orcher
- Demoner
- Den uppretade lokalbefolkningen
- Det visar sig att Målet är en av rollpersonerna.
- Målet har redan dött.
- Det är fler än rollpersonerna som är ute efter Målet. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
- Rollpersonerna har alla hemliga personliga motivationer. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
- När rollpersonerna dödat Målet inser de att det var dumt. Våldsamheter utbryter av oklar anledning.
- Alla rollpersoner hamnar på Guantánamo. Folke känner sig otroligt smart.